たのしいCIVILIZATION Ⅶ
この記事は、はんドンクラブアドベントカレンダー6日目の記事です。
みなさんこんにちは。みる(うし)です。
2025年2月、SID MEIER'S CIVILIZATIONの新作、CIVILIZATION Ⅶがリリースされましたので、今年も書きます。
今回は、現時点(2025年11月末)で使用できる指導者及び文明を紹介します。
CIVILIZATION Ⅶの概要
SID MEIER'S CIVILIZATIONは、人類文明の歴史と発展をテーマにしたターン制のストラテジーゲーム(デジタルボードゲーム)です。
プレイヤーは、文明の指導者として都市を発展させ、科学や文化、戦争によって他のプレイヤーを圧倒する帝国を築き上げることを目指します。
指導者
CIVILIZATIONⅦでは、強大な軍事力や政治力を誇る伝統的な国家元首や、哲学、科学、人権などで後世まで影響を残したリーダーを指導者として選択し、ゲームをプレイします。
各指導者は、ゲーム上、事績を基にした特徴を持ちますが、ここではその事績を簡単に紹介します。
| 指導者名 | 生没年 | 概略 |
|---|---|---|
| アウグストゥス | BC63-AD14 | ローマ帝国初代皇帝。広大な地中海世界を支配した。死後、ローマはパクス・ロマーナと呼ばれる数百年続く平和を享受した。 |
| アショーカ | BC304-BC232 |
マウリヤ朝の王。戦争によりインド亜大陸を統一したが、この戦争は凄惨さを極め、戦後は不殺生・不戦を誓い、より深く仏教に帰依した。 |
| アミナ | AD1533-AD1610 | ザザウ(ナイジェリア)の女王。周辺の諸族を征服し、広大な領土を支配した。彼女が防衛のために築いた土壁は「アミナの城壁」として今日まで残っている。 |
| イサベル | AD1451-AD1504 | カスティーリャ王国の女王。アラゴン王との婚姻により、スペイン王国が成立。コロンブスなどの冒険者を支援し、スペイン帝国への端緒を開いた。 |
| イブン・バットゥータ | AD1304-AD1369 | モロッコのイスラム法学者。メッカ巡礼を始め、東は中国に至るまで世界各地を旅し、帰国後「旅行記」を記した。 |
| エイダ・ラブレス | AD1815-AD1852 | イギリスの貴族・数学者。パンチカードを利用して、ベルヌーイ数の数列を計算するプログラムを作成するなど、世界初のプログラマーと言われる。 |
| エカチェリーナ2世 | AD1729-AD1796 | ロシア帝国皇帝。クーデターにより皇帝である夫を廃し、戦争と外交により国土を広げた。啓蒙主義者でもあり、教育・医療施設の建設、出版文芸の振興などにより、ロシアの近代化を推進した。 |
| エドワード・ティーチ | AD1680-AD1718 | イギリス出身の海賊。旗艦「アン女王の復讐号」を率い、西インド諸島を拠点に一大勢力を築いた。その外見から「黒髭」と恐れられた。 |
| クセルクセス1世 | BC519-BC464 | アケメネス朝ペルシア帝国の王。ギリシア遠征に明け暮れる。遠征は失敗に終わったが、その後は大規模な建築事業に注力し、王の事績は今でも万国の門などに見られる。 |
| シモン・ボリバル | AD1783-AD1830 | 南米の「解放者(El Libertador)」。生涯をスペインからの独立に捧げ、「大コロンビア」初代大統領に就任した。死後、大コロンビアは分裂したが、その功績を称え、彼の名はボリビア共和国、ベネズエラ・ボリバル共和国などをはじめ、世界各地の地名や建築物に残されている。 |
| シャルルマーニュ | AD742-AD814 | フランク国の王。度重なる外征により、西ヨーロッパを勢力下に収めた。ローマ教皇からの戴冠を受け、初代ローマ皇帝に即く。ローマやゲルマン文化を融合させ、「ヨーロッパの父」と呼ばれる。 |
| チンギス・ハン | AD1162-AD1227 | モンゴル帝国の初代皇帝。周辺の遊牧民族を瞬く間にまとめ上げ、その勢いはモンゴルに止まらず、中国・中央アジア・イラン・東ヨーロッパを一代で征服し、大帝国を築き上げた。 |
| テカムセ | AD1768-AD1813 | ショーニー族の戦士。アメリカの侵入に抵抗するため、インディアンたちに団結と抵抗を呼びかけた。イギリスとも同盟を結び、アメリカと戦い続けたが、最期はカナダの地で倒れた。 |
| ナポレオン | AD1769-AD1821 | フランスの軍人、フランス皇帝。フランス革命後の混乱を収拾し頭角を現す。クーデターを起こして第一執政に就任。その後、フランス皇帝に即位し、大陸封鎖令を発してフランスの再生と敵の弱体化を図った。彼の治世は、社会に大規模な変革が起き、西はスペインから東はロシアまで、ヨーロッパ全土を戦争の嵐が吹き荒れた。 |
| パチャクテク | ?-AD1471 | クスコ王国の王、後にインカ帝国皇帝。王子として、小国クスコ王国を外敵から守り盛名を得た。即位後、周辺部族の征服に乗り出し、アンデス山脈の大部分を支配下に収めた。 |
| ハトシェプスト |
?-?(BC14th Century ) |
エジプト第18王朝の王妃及びファラオ。外交と交易によって、エジプトの繁栄を導いた。彼女が造営した葬祭神殿は今もその事績を称えている。 |
| ハリエット・タブマン | AD1822-AD1913 | アメリカ合衆国の奴隷解放運動家。奴隷解放組織の「地下鉄道」において、多くの奴隷を救出した。その技術を生かし、南北戦争では北軍のスパイを務めた。後には黒人や女性の参政権などの民権運動に身を投じた。 |
| フリードリヒ2世 | AD1712-AD1786 | プロイセン国王。極めて軍国主義的なプロイセンで王位に就いたフリードリヒ2世は、フランスとイタリアの芸術のパトロンでもあった。その万能さで、プロイセンの地位を軍事的、文化的に確かなものにした。 |
| ベンジャミン・フランクリン | AD1706-AD1790 | アメリカ合衆国の政治家、科学者。印刷業で成功を収め、後に政治家に転身。アメリカ独立宣言の起草と署名に加わり、アメリカ合衆国建国の父の一人として讃えられる。また、凧を用いて雷が電気であることを明らかにするなど、優れた科学者でもあった。 |
| ホセ・リサール | AD1861-AD1896 |
フィリピンの革命家、著作家。宗主国のスペインによる圧政を克明に描いた小説により、植民地政府に危険視される。穏健な改革や平等な権利の実現を訴え続けたが、最後は反逆者としてスペイン当局に処刑された。その精神は今もフィリピンに息づいている。 |
| マキャヴェッリ | AD1469-AD1527 | フィレンツェ共和国の外交官、思想家。「結果さえよければ手段は常に正当化される。」、「個人の間では、法律や契約書や協定が、信義を守るのに役に立つ。しかし権力者の間で信義が守られるのは、力によってのみである。」など、極めて現実主義的な政治理論を展開した。 |
| ラクシュミ・バーイー | AD1835-AD1858 | ジャーンシー藩王国王妃。イギリス東インド会社による併合に抵抗し、インド大反乱では民衆を率いて幾度となくイギリス軍と戦った。彼女は今日もなお、反抗の象徴でありつづけている。 |
| ラファイエット | AD1757-AD1834 | フランスの軍人、政治家。アメリカ独立戦争ではアメリカ軍を指揮し、帰国後、「人間と市民の権利の宣言(フランス人権宣言)」の起草に関わった。激動の時代を生き抜いた「両大陸の英雄」として知られている。 |
| 孔子 | BC552-BC479 | 春秋時代の魯の政治家・思想家。周公旦から続く伝統である礼(貴族の規範)を体系化し、儒を成立させた。彼とその高弟の言行を記した「論語」は、儒教の経典として広く普及した。 |
| 徴側 | ?-AD43 | ベトナムの反乱指導者。妹の徴弐とともに、後漢による支配に抵抗した。徴姉妹は数々の伝説によって神格化され、今もベトナム独立の象徴として讃えられている。 |
| 卑弥呼 | AD170-AD247 |
『魏志倭人伝』等中国の史書に記されている倭国の女王。巫女として神秘的な力で大衆を治めたという伝説が残る。その権勢により、三国時代の魏から「親魏倭王」の封号を授かった。 |
また、活躍した地域を世界地図で示します。



文明
時代ごとの文明を地図と合わせて紹介します。
指導者については、ゲーム開始時に勇壮なストーリーが語られますが、今作から、文明にも読み上げ文がついたので、そちらを転記します。声に出して読んでください。
古代
| 文明 | 読み上げ文 |
|---|---|
| アクスム |
三角帆に風を受けたダウ船が波を切り、新たな水平線と市場を求めてアクスムが動き出す。防壁に囲まれた都市では、統治者が自らの偉業を刻んだ石柱を天高く掲げている。さあ、舵を取り、アクスムの帆を揚げ、乗組員たちを富や征服へと導くのだ。そびえ立つハウィルトを、アクスムこそが時代の覇者である証しとするために。 |
| アッシリア | 攻城塔が大地を揺らし、鉄拳が研ぎ澄まされる。戦に飢えたアッシリアという獣が動き出したのだ。アッシュール神が見守る中、強い日差しが降りそそぐ大地に新たな秩序が築かれてゆく。計画に基づいて整備された都市、熟練の技術者たち、整然とした行軍の足音。いざ、世界へ。歯向かう者に情けは無用だ。 |
| カルタゴ | 外敵から守られたコトンを拠点として、無数の船が遠征に出発していく。黄金や象牙と交換するための上質な陶磁器や穀物などの商品を積んでいる船もあれば、交易以外の方法で利益を得るために兵士たちが乗り込んでいる船もある。そのいずれもが、やがては母港へ、世界の中心たるカルタゴへ帰ってくるだろう。コトンの水門を開け放て。帰還した船団がもたらす栄華を満喫しようではないか。 |
| エジプト |
大河に育まれた穀物畑から磨き上げられた石灰岩のオベリスクへ、エジプトは華開いてゆく。エジプトは、川辺を彩る黒土を母として民を養い、石灰岩のオベリスクと墳墓をもって最も無慈悲な敵、すなわち時間にすら戦いを挑む。研ぎ澄まされたコペシュと青銅のノミを手に取り、歴史に名を残すのだ。不滅の栄光が待っている。 |
| ギリシャ |
武のスパルタ、知のアテネ、富のコリント... ギリシャの豊かさはさまざまな源からもたらされる。重装歩兵の槍より鋭い言葉をつむぐギリシャの著述家や思想家たちは、たとえファランクスが進軍を開始しようとも、この世の美と自然について記すことをやめはしない。導くのだ彼らを、栄光と名声へ。 |
| 漢 |
武を尊ぶ秦と、教養豊かな周の遺産から生まれた漢は、仁徳に則った義と、伝統に裏打ちされた知によって国を治める。土木に長けた者たちは土地を作り変え、思想家たちは精神さえ変容させた。さあ、ゆこう。天命を成すのだ。 |
| クメール |
クメールの民は、モンスーンの雨のように大地に命を与え、洪水のようにすべてを征服してゆく。カンボージャの偉大なるマンダラ、すなわちクメール帝国は、神仏の加護によって螺旋を描き、その力は水のように流れ、灼熱の太陽から人々を守る聖域となる。象にまたがれ。水位が上がろうと心配には及ばない。水は恵みをもたらすものなのだから。 |
| マウリヤ |
草原から戻ってくる牛たちの蹄の轟き、椰子の葉で作られた書物がこすれ合う音、バンバの太鼓の拍子、僧侶たちの聖歌が奏でる一定のリズム、宮廷に仕える者たちのささやき声。こうしたさまざまな音に合わせ、マウリヤの暮らしは鼓動を刻む。歌うがいい。すべての音は、汝の歌声に従うだろう。 |
| マヤ |
石造りのピラミッドの頂上から空を見上げていると、頭上を覆う木々はいつしか影となり、それに取って代わった星々がマヤの民に運命を示す。球技場の興奮と古代の詩句に包まれ、マヤの英雄たちは天地創造の様子を再現する。法螺貝を吹き鳴らし、羽毛の頭飾りをつけるのだ。マヤが旅立つ時は来た。 |
| ミシシッピ |
カホキアの塚から新たな世界の構想が生まれる。「赤い角」と「大地の創造者」の子らは、平原に山を、荒野に都市を築き、思うがままに大地を形づくってゆく。燃える矢が暗闇に光をもたらすように、ミシシッピの民が世界に新たな命をもたらすのだ。 |
| ペルシャ |
世界の頂点に君臨するペルシアは、その偉大さゆえに民からは単にクシャサ、すなわち「帝国」と呼ばれている。交易路を牛耳り、それらを守る軍隊を掌握するペルシアの支配者にとって、価値ある物はすべて自分の物だ。 |
| ローマ | ローマ、それは力の代名詞だ。伝説によれば、ローマ建国の祖はオオカミに育てられたという。元老院での議論、恐ろしいほどにまっすぐなローマの街道、統制の取れた軍団を見るかぎり、彼らに野獣の本性が隠れているようには思えまい。だが、ローマ人の金に宿る野心の光を見れば、そうした疑いは一瞬で消える。さあ、今こそ鷲の旗を掲げ、ローマの栄光を世界に知らしめるのだ。 |
| 新羅 | 寺の鐘が全土に鳴り響き、新羅がそれに応える。宮廷では聖骨が贅沢にふけり、職人の手や詩人の筆、兵士の歩みにひらめきを与える。今こそ新羅を導き、無明の世界に悟りをもたらすのだ。 |
| トンガ | 道なき海を、トンガの双胴船が、星だけを頼りに進む。海の石で築かれた新たな港、新たな環礁、新たな漁場を求める彼らを、歌い手の詠唱が導く。木鼓の音色と船腹を叩く波の音に耳を傾けよ。新たな岸辺が待っている。 |

中世
| 文明 | 読み上げ文 |
|---|---|
| チョーラ | タミル人の諸王朝の中でも最大の権勢を誇るチョーラは海の支配者だ。その影響力は、サンスクリット世界の詩人や哲学者、芸術家や学者たちにも及んでいる。誰もが瞬く間に過ぎ去るこの世の夢を、ほんのひと時でも捉えようと懸命に生きている。手を伸ばせ、絶えず変化して定まることを知らぬ海に、自らの印を残すのだ。 |
| アッバース | アラブの偉大なるカリフ国、その先駆けたるアッバース朝は、叡智の中心である。アッバースの図書館には天と地上の知識が流れ込み、神の教えと科学や商業の新たな領域を開拓せんという熱意が学者たちを導く。探索し、書物を読み、発見せよ。世界はアッバースのためにある。 |
| ブルガリア | 高い峰の頂上では修道士たちが天に向かって祈りを捧げ、眼下の平原ではラッパが鳴り響く。ブルガリアは騎馬を進める、信仰に導かれし剣と、鋼よりも強固なる信仰を携えて。戦いの角笛とサーベル、投げ縄と長槍を掲げ、ブルガリア軍を世界へ解き放て! |
| 大越 | 戦争と抑圧を乗り越え、大越の民は力強く生きつづける。水田や象の背で懸命に働きながら、彼らは自らの運命を決める権利を熱望し、侵略をもくろむ者がいればこれを退け、ときには自らが征服者たらんと欲す。チョン・コムの拍子と象のいななきとともに、大越はその権利を主張する。 |
| ハワイ | 世界で最も偉大な船乗りであるハワイの民は、他の誰にも成し遂げられないときにあえて冒険に出る。カフナの祝福を受けた彼らは、作物を育てるための新たな土地、新たな宝物、そして新たに築くべき遺産を求め、紺碧の大海原へ果敢に挑んでゆく。法螺貝が鳴り響き、風も味方してくれている。さあ、今こそ漕ぎ出そう。 |
| インカ | インカの民は、あえて踏み入る者のほとんどない岩だらけの高地に帝国を築く。天空をゆくコンドルと岩場を駆けるピューマに導かれ、彼らは山頂から山頂へと道を記し、広大な山中に要塞を築いてゆく。その高みから降りそそぐのは繁栄と知恵か、それとも投石の雨か。 |
| マジャパヒト | マジャパヒトの民は、数多の島々を航海し、英雄や神々の物語を行く先々に伝える。日が沈めば、疲れた船乗りたちはガムランを聴きに集まり、自分たちの物語が絹の幕を舞台にした影絵芝居によって演じられるのを眺める。マジャパヒトの詩人たちは言う、美は神聖なものであり、神聖なものには力が宿る、と。 |
| 明 | 「明るい」、「美しい」、「輝いている」。その名のとおり、明は世界の中心で燦然ときらめいている。学者、官僚、農民、そして皇帝... 無数の人々の巨大な集合体である明は、その焦点を国内に定め、価値のあるものをすべて中央に集めることでその美しさを際立たせ、太陽のように放っている。さあ、国を引き継ぎ、自らも輝く時だ。 |
| モンゴル | 人が暮らすすべての場所で、悪夢の中でささやかれてきた名、モンゴル。モンゴルは世界を砕き、新たな姿に作り変えようとしている。鳴り響く砲声と蹄の轟きとともに、死の奔流がやってくる。さあ、彼らを率い、敵の国土に破滅の種を蒔くがいい。 |
| ノルマン | 休むことを知らぬ征服者であるノルマン人は、常に新天地を求め、強固な石造りの城に戦利品を蓄える。ノルマンの社会は、宮廷に仕える騎士、騎士道、ノルマン騎兵、そして砦によって形作られ、支配下にある者には武力による庇護を与える。立ち上がり、騎士たちが捧げる忠誠を受け取るがいい。すべてをノルマンの封土とするために。 |
| 海賊共和国 | おい、ひよっ子、今やお前も波と塩以外は怖い物なしって連中の一員だ。さあ、錨を上げやがれ。待ってるのはお宝か、それとも死刑台か、船に乗ってのお楽しみだ。後戻りはできねえぞ。もうお前は悪魔と契約しちまったんだ。 |
| ショーニー | ショーニーは卓越した外交官であり、破局は不可避と思える状況にあってさえ、はるか遠方まで徒歩で赴き、対立する者同士の仲を取り持つ。戦士たちが見守る中、呪術医は集会の場へ集うすべての者に呼びかける。弁論に耳を傾けよ、そして一致団結して立ち上がれ、と。 |
| ソンガイ | 川と砂漠の支配者たるソンガイが、あえて陸に足を踏み入れる。グリオたちの歌に鼓舞され、利益と神への情熱に突き動かされて、彼らは世界の富を探し求める。動機は野心でも善意でも構わない。今こそ彼らとともに進み、手に入れられるものを残らず手に入れるのだ。 |
| スペイン | 白波を蹴立てて出航するガレオン船とともに、スペインが世界の舞台に躍り出る。コンキスタドールが水平線に視線を向けるとき、彼らの目には輝きが宿る... 彼らは世界を手に入れるべく船出する。栄光のため、神のため... あるいは黄金のために。 |

近代
| 文明 | 読み上げ文 |
|---|---|
| アメリカ | 蒸気と鉄、がむしゃらな前進志向。これらを土台に、アメリカは力強く進む。素晴らしき新世界は、工場の生産ラインに、大平原を横切る鉄道に、そしてこの地へやって来る移民たちの眼差しの中に広がっている。星条旗の下、新たな夢を見ようではないか! |
| ブガンダ | カバカの命令一下、カヌー艦隊が出航する。湖面に響く王の太鼓。それに合わせて一心不乱に櫂を漕ぐ男たち。水面には、戦士たちが構えるマスケット銃や槍が映っている。彼らと共に進むのだ、未知の岸辺とはかり知れない栄光へ向かって。 |
| フランス | 革命の炎の中でフランスは産声を上げる。王権に反抗する国民は、過去をギロチンによって葬り去り、それにかわって科学と学問が支配する未来を選択する。より公正な世界という革命の理想を実現するのだ。さもなくば、専制主義の亡霊が蘇ることになるだろう。 |
| イギリス | 支配せよ、ブリタニア! 煤煙に覆われたロンドンの空の彼方、休むことを知らないマンチェスターの工場の向こうにこそ、さらなる栄光、大英帝国は存在する。飽くことを知らない工場は絶えず原料の供給を求め、満杯の倉庫は常に市場に飢えている。こうした求めに応えることができれば、イギリスは未来永劫、日の沈まぬ帝国でありつづけることができるだろう。 |
| 近代日本 | 閉ざしていた門戸を開き、日本は新時代へ踏み出した。一度は拒絶した外の世界を受け入れた近代日本の街並みは、まばゆい電気の光に照らされ、和装と洋装が混じりあっている。新たな夜明けだ。遠からず世界は、日本の力を目の当たりにすることになるだろう。 |
| メキシコ | 旧世界との決別を果たしたメキシコは、国の内外で新たな試練に直面することとなった。ソカロで、倉庫で、革命家たちの密会の場で、メキシコの未来は形成と再形成を繰り返す。だが、本質は変わらない。歌おう、魂のおもむくままに。 |
| ムガル | 孔雀の玉座を頂点として、ムガル帝国は、無秩序に広がりつつも豊かで、退廃的でありながら実直な領土を統治している。建築家たちが後世に残る遺産を夢見る一方で、庶民は日々の糧を追い求めている。この落差をどうするかは指導者の考え次第だ。さあ、命令を。 |
| ネパール | 何があろうとネパールは屈しない。高地の砦ではグルカ兵が目を光らせ、宮殿前の広場では大臣たちが計画や陰謀を練っている。ネパールの旗の下、世界の頂は繁栄する。敵は急斜面にゆく手を阻まれ、レンガ造りの仏塔や尖塔のはるか下で力尽きることだろう。 |
| プロイセン | 魂のこもった精密さ。それこそが蒸気、鉄、石炭で構成されたプロイセンという国の核を成すものだ。その規律は、工場の生産現場から列車のダイヤ、フッサーの陣形からコンサートの指揮まで、すべてにおいて徹底されている。連隊を率い、補給線を確保せよ。プロイセンという名の機械を始動させるのだ。 |
| ガージャール | ガージャールはイランの各地を保護下に置いている王朝として知られる。列強に抗い、近代にペルシアの印を刻む芸術と建築物を残しながら、ガージャール朝イランはありつづける。美で支配するもよし、ライフルで支配するもよし。大事なのは、この世界にガージャールの居場所を築くことだけだ。 |
| ロシア | 帝政ロシアは美と科学、そして権威をもって支配する。ロシア人は、冬の雪にも、彼らを征服せんと挑む者にも屈することなく、最果ての地で生計を立て、苦難を芸術に、忍耐を詩に、逆境を糧に変えてきた。さあ、ロシアの冬を芸術に変え、ロシアの魂を輝かせるのだ。 |
| 清 | 中国の北の彼方より満州の民、すなわち清がやってくる。宮廷に仕える官吏たちは広大な領土を治め、芸術家たちは世界が羨望の眼差しを向ける至高の品々を生み出し、八旗は天命をくつがえさんとするあらゆる者から国を守る。さあ、全世界の記憶に清の存在を刻みつけようではないか。 |
| シャム | 売り子たちの声がこだまする運河、あたり一面にただよう焙煎された香辛料の鮮烈な香り…これがシャムだ。シャムの人々は、曲がりはしても決して折れず、できるかぎりの多くのものを取り込んでゆく。そしてそれがいよいよ不可能となると、戦いに備え、象に機関銃を載せるのだ。生き残り、適応し、繁栄せよ。シャムに栄光あれ! |

その他
BGM
過去作ではグラミー賞を受賞したように、今作もBGMは雰囲気があります。
ブルガリア、近代日本、ロシアあたりが好みです。
前作との変更点
・指導者は、政治指導者や軍事指導者だけでなく、思想家・著述家・科学者なども選出されています。
・指導者と文明が切り離され、それぞれ選択するようになりました。
・文明は時代ごとに選択します。
・プレイする時代は、古代・中世・近代の3つだけになりました。
・時代が変わるごとに、古い時代の建物が陳腐化するようになり、抜きん出たプレイヤーがスノーボールすることが少なくなりました。
1年プレイしての感想
それぞれの時代ごとに目標があるため、中だるみがあまりないと感じます。
指導者と文明をそれぞれ選択するため、戦略の幅が広がった一方、アメリカの指導者卑弥呼みたいになるので没入感は控えめです。
グラフィックや戦闘アニメーションが強化されており、都市を眺めるだけでも楽しいです。
次回のアップデート
・指導者の追加
・文明の追加
最後に
一緒にしぶしましょう。声かけてください。
CivilizationⅥ振り返り
この記事は、はんドンクラブアドベントカレンダー15日目の記事です。
みなさんこんにちは。うしです。みるです。
来年はCivilizationⅦがリリースされます。
つまりCivilizationⅥは今が買い時です。
この記事では雑多なCivilizationⅥをあれこれ紹介します。
2年前も紹介しています。お時間があればこちらもよろしくお願いします。
今年のはんどんCivilization部(し部)の活動
はんどんし部では、マルチでAI相手に好きなことするゆるーい感じでやってます。参加者募集中です。わからないことはみきbotが回答してくれます。
せんぱいが参加してくれました
今年はせんぱいがたくさん参加してくれました。
イギリス使ってひたすら内政してます。
またやろうね。
せんぱいのスタイル
・平和主義
・遺産建設
・きらきらの土地
・テキストは読み上げない

みきさんを怒らせました
みきさんを怒らせた回数:たぶん3回くらい
原因
・都市国家を占領した
・みきさんの狙ってる遺産を建てた
・みきさん好立地なのに自分が即死した
MOD作成
CivilizationⅥでは出力等をよりわかりやすく表示するため、MODを入れて遊ぶことが一般的です。
それ以外にも指導者や文明を追加するMODもあり、クオリティの高いMODだと公式と見紛うものもあります。
CivilizationⅥのwikiを見るとそれなりに解説ページもあるので、いつか自分でも何か作ってみたいと思っていました。
できたものがこちら。

ゆのかさんを具現化しました。
ざっくりした特徴
・長所
中盤以降内政が強い。独自のプロジェクトで文化勝利が目指せる。
・短所
探索が困難で戦闘が難しい。立地が弱い。
能力
指導者特性:ゆの神
ユニットの視界-1。宗教を創始できない。発生させる不平+100%。
よくぶつかります。ゆのかさんには信仰は不要です。信じるは己のみ。

文明特性:ばーちゃるゆのか
独自のプロジェクト「配信」が実施できる。
プロジェクト:配信
生産力の50%の食料を受け取る。完了すると、ゆのかが所有している余剰な高級資源の数に応じて観光力50が得られる(標準のスピードで)。
固有ユニット:馬車馬
ヒッタイト・チャリオットに取ってかわるゆのか固有の古代の重騎兵ユニット。視界が狭い。電柱を作ることができる。
お仕事大好きな重騎兵。周りのことは見ていません。建設もこなします。

固有の建造物:寿司屋
ゆのか固有の建造物。この都市内のボーナス資源を扱う漁船ごとに生産力+2、文化力+2。電力供給により食料+2。市場がない場合は交易路+1。この都市で訓練を受けた海洋ユニットの戦闘経験値+25%。この都市の全沿岸タイルの食料+1。この都市が沿岸に隣接している場合は住宅+2
寿司うまい。沿岸都市も活躍できます。
固有の改善:電柱
馬車馬がゆのかの固有建造物である電柱を建設できるようになる。「石工術」で解除される、支配領域を持ち、建設されたタイルや隣接タイルにいる敵ユニットにダメージを与える、活用できない施設。周囲のタイルのアピール-2。ターン毎の電力+2。
ぶつかると痛いです。
固有の区域:サーバールーム
聖地に取って代わるゆのか固有の区域。隣接ボーナスに等しい生産力を得られる。この都市の区域からゴールド+1。この都市へのターン毎の忠誠心+3。社があればターン毎に大科学者ポイント+1、神殿があればターン毎に大技術者ポイント+1をもたらす。人口を必要とせず、より安価に建設できるが、偉人ポイントを算出せず、専門区域でもない。
建屋の神棚に祈ります。たくさんお金を産み出す。
作成の経過
ゆのかさんの特性を決めるに当たって、御本人の情報とCivilizationⅥのプレイスタイルを整理しました。
本体(断片的な情報)
・寿司
・電柱
プレイスタイル
・宗教では必ず労働倫理+十分の一税(通称ゆのかスターター)
・積極的領土拡張
・都市国家いじめ
これらをそれぞれ特性に当てはめて、適当に作成し、調整していきました。
ゆのかさんらしさとゲームの面白さを両方出すのは結構難しいです。
例えば、初期案の寿司屋は、公衆衛生で解禁される食料市場の代替建造物だったのですが、登場があまりにも遅くゲームの盤面に影響しなかったため、居酒屋で仕事の話をするゆのかさんみたいな感じが出てました。
序盤から使えるけど立地次第ということで、灯台の代替にすることで、沿岸立地でもそこそこ内政ができるようにしました。
プログラム
言語はlua。
steamからダウンロードできる開発ツールでコードを書き換えます。
ド素人がwikiを見ながら作成したため、とても時間がかかりました。
C++っていうのがいいらしいぞという情報からアップデートされていないくらいです。
エラー吐く→ログ読む→それっぽいとこいじるの繰り返しでした。自分が悪いのかゆのか(MOD)が悪いのか考える時間にも嫌気がさしてきたので、一旦シモンボリバル回すなどしてやり過ごしてました。
みきさんにはいろいろ相談に乗っていただきました。みきさんありがとう。
以下は例です。
<!-- ゆのか文明は寿司屋という特性を持つ -->
<CivilizationTraits>
<Row CivilizationType="CIVILIZATION_YUNOKA" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR"/>
</CivilizationTraits>
<!-- 寿司屋は建造物である -->
<Types>
<Row Type="BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR" Kind="KIND_BUILDING"/>
</Types>
<!-- 寿司屋は灯台の代替である -->
<BuildingReplaces>
<Row CivUniqueBuildingType="BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR" ReplacesBuildingType="BUILDING_LIGHTHOUSE"/>
</BuildingReplaces>
<!-- 寿司屋は天文航法で解禁、建設には港が必要、ゴールドで購入可能、生産コスト120、住宅1,市民スロット1 -->
<Buildings>
<Row BuildingType="BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR" Name="LOC_BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR_NAME" Description="LOC_BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR_DESCRIPTION" PrereqTech="TECH_CELESTIAL_NAVIGATION" PrereqDistrict="DISTRICT_HARBOR" PurchaseYield="YIELD_GOLD" Cost="120" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" Housing="1" CitizenSlots="1" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR"/>
</Buildings>
<!-- 寿司屋の能力のID振り -->
<BuildingModifiers>
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<BuildingType>BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR</BuildingType>
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<!-- 寿司屋がある場合、海洋資源が文化力を産み出す -->
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<SubjectRequirementSetId>SUSHI_BAR_BONUS_SEARESOURCE_REQUIREMENTS</SubjectRequirementSetId>
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プレイ例
ゆのかさんが実際にプレイしてくれています。このときは途中のVersionなので、今の形とは異なります。ゆのかさんいつも遊んでくれてありがとうね。
MODを作成した感想
・コードを読み込むことで、各能力の本来の挙動が理解できる。
・フレーバーとゲームバランスの両立は難しい。
・ゆのかさんは唯一無二の存在。
・業務委託契約書の「定めのない事項については適宜協議すること」という規定を根拠に押し切らない。

たのしぶ序盤内政
内政のことを書こうと思いましたが、書いているうちに前提となる基本知識が多すぎるということに気づいたのでそこを少し整理しました。
ゲーム序盤では、太古〜古典時代に核となる都市を作るため、十分な食料と生産力を確保する必要があります。そのために必要を情報を書き出します。せんぱいに届くといいな。
基本情報はwikiを見てください。
首都の都市出し
首都は言うまでもなく重要な都市なので、ここが弱いと全てが出遅れます。都市を出す場所は吟味しましょう。
初期タイルに食料2、生産力2以上のものが複数あることが望ましいです。平原丘陵の熱帯雨林や羊、草原丘陵の森などがこれに当たります。
都心の出力は食料2、生産力1がベースです。建設場所の特徴(森、熱帯雨林、湿原)を除いた出力が、食料2、生産力1を超えていれば、超えている分のみ都心に上乗せされます。
例えば、平原丘陵の出力は食料1、生産力2ですが、都心の生産力1を超えているため、そこに建設された都市は食料2、生産力2でスタートします。
高級資源や戦略資源に都心を建設した場合は、これに加え各資源を得られるのでお得です。氾濫原の綿や草原の茶などは都心で埋めた方がいいです。
地形はランダム生成なので初期立地が弱い場合もありますが、そこは改善でカバーします。
人口
市民は、人口数と同じ数のタイルに割り当てられ、割り当てられたタイルの出力を都市にもたらします。
つまり、建てたばかりの都市では、初期6タイルのうち、1タイルの出力しか得られません。人口1の都市でたくさん改善しても人口が伸びるまでは無駄になります。
改善
労働者のチャージを使用してタイルに建物を建設することを地形改善といいます。改善されたタイルは、食料、生産力、ゴールドなどを追加で産み出します。
CivilizationⅥの交換レートは生産力1=ゴールド4=信仰力2で設定されています。
そのため、キャンプの建設によるゴールド+2より、鉱山の建設による生産力+1の方が強いです。
また、人口増加に必要な食料は最低人口×2くらいあればいいため、農場は序盤からたくさん立てる必要はありません。
つまり銀や蟹はクソです。
区域
区域は建設できる数に上限があります。初めは区域を1つ建設でき、人口が1から3増えるごとに建設できる数が1つ増えます。
区域は各勝利条件につながるほか、市民を割り当てなくても出力がある、区域はたくさん建てた方がお得です。建設可能になったらすぐに建てましょう。
快適性
都市の総人口が3に達したあとは、各都市では人口が2増えるたびに 快適性1が必要になります。
快適性が不足していると出力にマイナス補正がかかります。
最初は高級資源の改善で対応し、中盤以降は総合娯楽施設を建てましょう。
ただ、全都市を快適にすることは難しいため、ほどほどに意識する程度でいいです。
助言をオンにしている場合は特に快適性不足を指摘されますが、強い気持ちで無視しましょう。
文明・指導者紹介
みなさん、好きな文明・指導者はなんですか?
私はダントツでみきさんのパウンドメーカーですが、自分が使う分にはジャヤーヴァルマン7世です。
今回は、ジャヤーヴァルマン7世を紹介します。
ジャヤーヴァルマン7世(クメール)
指導者:ジャヤーヴァルマン7世*1(クメール語:ជ័យវរ្ម័នទី៧)
文明:クメール*2

指導者特性:王の僧院
川に接している聖地に大規模な隣接ボーナス。聖地を建設すると文化爆弾が発動する。聖地の隣接ボーナスに等しい食料を得られる。聖地が川に面している場合は住宅+2。
文明特性:大バライ
用水路がある都市で、人口ごとに信仰力+1、娯楽からの快適性+1。用水路に隣接している場合、農場からの食料+2。聖地に隣接している場合、農場からの信仰力+1。
クメール固有の中世の攻囲ユニット。トレビュシェットに取ってかわる。トレビュシェットよりも高い近接および遠距離 戦闘力を有する。同じターンに移動と攻撃を実行し、支配領域を行使できる。
固有の建造物:プラサート*4
信仰力+6。神殿に取ってかわるクメール固有の建造物。 信仰力を使って使徒や審問官を購入するのに必要。この都市の 人口ごとに 文化力+0.5。「航空技術」を研究した後で 人口が10以上なら 観光力+10、 人口が20以上なら 観光力+20。この都市での英雄ユニットの召喚に必要な 信仰力が15%減少する。
概要
ジャヤーヴァルマン7世は、宗教文明ですが、文明特性及び指導者特性により十分な食料を確保できるため、宗教を広めつつ厚い内政が可能であり、どの勝利も目指せます。
一方、それらを十分に活かすためには、都市に聖地と用水路を建設する必要があるため、建設予定地を意識するなど都市出しには注意が必要です。
象さん(ダムレイ)で相手の都市を攻撃するのも得意です。
プレイ例
ここから、中世までのプレイ例を紹介します。
〇設定
・難易度:不死
・プレイヤー数:6
・マップの広さ:小
・地形:パンゲア

この立地は、川が多く聖地及び用水路を十分に建設できそうです。
初期の食料が心持たないので、小麦の改善を意識して左上に都市を出します。
この段階で、各区域の建設予定地を決めておきます。

まず斥候を生産して、蛮族や原住民の集落を見つけます。聖地の建設には占星術の技術を研究する必要がありますが、斥候や開拓者を生産してから聖地を建設することになるため、その前に畜産などを研究します。

斥候を生産したら、開拓者を生産します。土地によってはもう1体ユニットを追加したほうがいい場合もあります。

開拓者を生産したら、聖地を建設します。

王の僧院により、聖地は信仰力と同等の食料を生み出すので、聖地が信仰力+5、食料+5という高出力を生み出します。聖地を建設している間、首都の下に2都市目を建設します。

2都市目は、山岳がないため、聖地の隣接ボーナスは区域隣接で稼ぎます。

首都で聖地を建設したら、祈祷して宗教を創始します。
パンテオンは川の女神を取ります。川の女神により、川に隣接した聖地がある都市は住宅+2、快適性+2が付くため、さらに人口を伸ばせます。
宗教は労働倫理と異文化対話を選択します。これにより、聖地から信仰力、食料、生産力を得られます。また、人口4人ごとに科学力+1が付くため、中盤以降は十分な科学力を得られます。

宗教を創始したら、開拓者を生産し、3都市目を建設します。ここから研究は、通貨から徒弟制度まで一気に進めます。
今回の都市計画では、まともにダムを建てられる場所が1か所しかなく、他の区域を建設したいことから、大浴場を建設します。
総督は、最初はマグヌスを任命し、備蓄と余剰管理を取得したら、都市の状況に応じてレイナ、モクシャ、ピンガラのいずれかを任命します。

三都市目が出るころには太古の時代が終わり、古典時代に入ります。探索が順調で、宗教が創始できていれば大抵は古典で黄金時代に入れると思います。
古典時代で黄金時代に入れたら、公約は不朽を選択します。
不朽により、信仰力で開拓者を購入できるようになったので、ひたすら開拓者を購入します。宗教の布教も少しずつ進めます。

大浴場が建ったので、政府複合施設を建設します。政府複合施設は全ての区域に隣接ボーナス+1が付くので、3都市の中央に置きます。社会制度は、このあたりで政治哲学を取得できるので、神学まで進めます。政府複合施設を建設したら、祖廟を建設します。祖廟により新たに建設した都市に労働者が無料でついてくるため、その後の内政がスムーズになります。

クメールは聖地により人口が伸びるため、区域をたくさん建てることができます。今回は、以下の順で建設しています。
首都:聖地、政府複合施設、工業地帯、用水路
二都市目:聖地、商業ハブ、工業地帯、用水路
三都市目:聖地、商業ハブ、用水路、工業地帯
大抵は、間に隣接ボーナスが高いキャンパスを建設しますが、今回は異文化対話でごまかしているので、キャンパスは後回しです。

神学が終わり、経済スロットに聖典を入れます。これにより、信仰力、食料、生産力の産出量が倍増します。神学が終わったら、封建制度を目指します。

このあたりで、次の時代に黄金時代に入れそうな時代スコアか判断して建設する区域やユニット、都市国家の初めての宗主国などを考えます。隣接ボーナスが高い区域を始めて建設すると時代スコア+3になるので、商業ハブや工業地帯で稼ぎます。余裕があれば遺産を建設するのも手です。今回は首都でアルテミス神殿を建設しています。また、クメール固有の建造物であるプラサートが神学で解禁されるため、そちらも建設していきます。

今回のプレイでは、古典が終了した時点で、7都市+建てかけ1都市、中世時代が黄金時代になりました。この後は、中世時代も不朽を選択してどんどん開拓者を出して都市を広げていきます。人口も伸びるため、キャンパスや劇場を建設する余裕があります。目指す勝利条件に合ったものを建てましょう。宗教勝利が一番簡単ですが、化学勝利や制覇勝利も目指せます。

出力の詳細は次のとおりです。



おわりに
マニアックな内容になりましたが、なかなか言語化するのが難しいです。
はんさんいつもありがとう。
興味のある方は、ぜひ一緒にやりましょう。
One More Turn!
雄牛が産まれた話
この記事は、はんドンクラブアドベントカレンダー3日目の記事です。
2023年7月に2人目のこどもが産まれました。
男の子ですので雄牛です。
お祝いのメンションくれた皆様ありがとうございます。
今回の記事では、生活スタイルの変化など振り返ります。
(基本情報)
本人(みる、父牛(ちちうし)):大山のファン、京都弁
妻(乳牛(ちちうし)):ABCのアナウンサーに詳しい、和歌山弁
長女(雌牛(めうし)):近本のファン、京都弁と和歌山弁のハイブリッド
長男(雄牛(おうし)、すやすやボーイ他):丸い、ふにふに、鈴カステラ
育休
1人目のときは里帰り出産で、2箇月くらいいなかったので、特段育休を取得する必要はありませんでしたが、職場で推奨されていることもあり、今回は産まれてからすぐに1箇月取得しました。
私の周りでは、男性の場合、2人目で育休を取得している方が多かったので、とりあえず同じ感じでやってみました。
職場には年明けくらいから取得する意向を伝えていたので、大きな問題はなかったと思います。
育休直前の出勤日では、同僚に温かい言葉をかけていただきました。2人目は大変やとか育休は助かったとかの声を聞いて、帰り道に育児のための休業とはどんなもんかと想像していました。
「あんまりやることない」
育児のための休業とはいいつつも結局は雄牛は寝ているだけなので、世話は沐浴とおむつ替えるくらいで、主に出生に係る手続きに回っていました。
各種届、子ども医療費、個人番号など役所関係から、銀行でのローン金利の引き下げのサービス利用など、数日は使った気がします。

せっかくの長期休みだったので、病院通いもしました。

牝牛は保育園へ預けているので昼間はかなり暇で、多くは家事とバグパイプ*1をこなしていました。
保育園に通い始めるタイミングでの取得がよかったのだと思います。
平日の過ごし方

雌牛は保育園に預けています。これまでは乳牛の就業時間の都合上、私が送迎していました。乳牛の育休取得後は、短時間保育に切り替わったこともあり、乳牛に任せています。
育休中とはいえ、夕方の時間は1人で牛2人の面倒を見ることになり、こちらも大変なことは承知しているため、今までどおり定時ダッシュをキメ込んでいます。それでも17時前くらいにはマフィアのように牛たちの写真を送りつけてきます。
帰宅後、こどもの風呂、食事、翌日の準備とか何やかやで21時半くらいに寝かしつけ始めるというスタイルは何とかキープできています。
休日の過ごし方
雄牛が産まれるまでは、毎週雌牛を連れて大手筋*2に行っていました。こども2人になってからは、必然的に家族で出かけることになりフットワークが重くなってしまったので、車で買い物程度です。
当然なのですが、1人で長時間遊びに行くことはできません。こどもが1人のときは、何とか機嫌を取れば許しが出たのですが、今は言い出しにくい状態です。
牛たちと一緒なら出掛けられますが、行けるところも限られますし、同じところが多くなります。
時折り、はんどんの優しいおじさん達*3が遊びに来てくれたので大変嬉しかったです。
雌牛の変化
2人目ができると1人目が赤ちゃん返りすると聞いていました。最初の1ヶ月ほどは雄牛も寝ているだけなので問題なかったのですが、ほどなくそこそこの声で鳴くようになると、そちらに構いがちになり、雌牛の甘えも強くなってきました。
所謂いやいや期と重なったのでしょうか、反発がひどくなり、よく怒られては鳴いています。あんまり怒ってはいけないと思いつつも、流石に?というときもあるので難しいです。
また、牛夫婦の寝室は別なのですが、当初の想定では、2人目が産まれたら雌牛は私と寝て、赤ちゃんが乳牛と寝る予定でした。最初こそうまくいってたのですが、そのうち雌牛が夜中に脱出して乳牛の方に行くようになり、しまいには私と一緒に寝なくなったので、トレードが行われました。今は雄牛が鳴くたびに夜な夜な乳牛の寝室に運び入れる生活です。
最近は保育園でも先生に悪態つくようです。悲しきモンスター。
その他困りごと
1人目のときから写真スタジオの撮影が苦手でした。こどもは泣いているのに、保護者や店員が満足するまであの手この手で笑顔を作ろうとするのが本当に嫌で、加えて長時間拘束されるので疲弊します。撮影そのものに時間がかかるのに、写真選びにも付き合わされ、その日1日は不機嫌になります。これが2人目になると、頻度が増えるうえ、雄牛の撮影の際に牝牛が飽きて暴れるなど、さらに大変です。Baskin Robbinsもそのうち効かなくなりました。
雌牛は、雄牛の鳴き声が苦手みたいです。雄牛が鳴いているとあやすのではなく、両手で耳をふさいで「うるさい」、「鳴かんといて」などと言います。何とか宥めたり気をそらしたりして対応していますが、もう少し弟に優しくてもいいのにと思います。
来年に向けて
雄牛を希望の保育園に放り込んで、乳牛は仕事復帰です。特に平日はこれまでどおりの過ごし方ができればいいなと思っています。
雌牛には習い事を何かさせようか検討中です。近場がいいなぁ。
赤ちゃんバトル*4したいので、近畿圏に来られた際はお声掛けください。
出産までのメモ
以下は記録用の雑多な感想などです。
妊娠
こどもだけでサッカーチームを作るのに憧れていた*5ので、結婚した当初から、こどもは2人は欲しいと思っていました。
乳牛もおおむね同意していましたが、雌牛の子育ての中、2人が限界だという話になっていました。
一姫二太郎*6というように、2人目は男の子がいいと思っていましたし、乳牛に似た子が2人もいるとなると姦しいとか犇めくとか大変なので、産み分けのおまじないを乳牛と話し合ったりしました。
速やかな妊娠後、エコー検査でなかなかブツが見えませんでしたが、出産予定日の二月前くらいには男の子とわかり、おまじないは本物だという話になりました。
産休~出産
8月に出産予定ということで、乳牛は7月頭から産休を取得しました。
乳牛の仕事は朝早いため、普段は牝牛の保育園へは私が送迎しています。しかし、産休取得中は乳牛が家で寝ているため、牝牛が「おかあさんといきたい」と鳴くようになり、朝の時間のない中、説得を試みたり無理やり連れだしたりとかなり大変でした。
また、いつも両牛に飛びかかって遊んでいる子にとって、お腹が大きいためそれができず、窮屈な遊び方を強いられ、寂しさもあったかと思います。
雌牛には弟ができると伝えており、絵本やおともだちの兄弟を見ていたのでぼんやり理解していたのだと思います。
乳牛は「あなたの手下ができるのよ」と説明していました。
退院予定日と会社の昇進試験が被りそうになり、ボスに試験を受けたくない旨を相談したところ、「そんなもんお前誰か代わりに迎えに来さしたらええやろ」みたいな返しを受け、グルーミィな1日を過ごした記憶もあります。
何やかやあって7月中に産まれることになりました。
1人目のときは、里帰り出産であり、遠いから来んでええみたいなこと言う割に、乳牛も不安からくるストレスなのか散々電話をかけてきて宥めるのに大変でしたが、2人目はそうでもなく落ち着いた印象でした。
そうこうして予定どおり産まれることになりました。当日は、新生児の体重測定などに立ち会うことができて新鮮でした。(1人目のときは結局行かなかったため)
病室に乳牛も戻ると、看護師が胎盤を持ってきてくれました。あんまり美味しそうじゃないという素直な感想が出ましたが、初めて見る胎盤に少し興奮していたのだと思います。

1週間ほどで戻ってきた雄牛はほんとにかわいかったです。
早く大きくなって遊ぼうね。
*1:https://store.steampowered.com/app/289070/Sid_Meiers_Civilization_VI/
*2:伏見の聖地
*3:独身
*4:独身も参加可
*5:MONSTER 1 | 書籍 | 小学館 地元ではルンゲ警部のタイピングのモノマネが流行っていた。
「Sid Meier’s CivilizationⅥ」の紹介
この記事は、はんドンクラブアドベントカレンダー15日目の記事です。
みる(ちちうし)の2回目の記事となります。
はんさん企画ありがとうございます。
今回は、自分のお気に入りのゲーム「Sid Meier’s CivilizationⅥ」について書いていきます。
Civilizationシリーズといえば、時間がかかる上に複雑というイメージをお持ちの方もいらっしゃると思います。
これでも聞きながら、この記事を読んで興味を持っていただけるとありがたいです。

Sid Meier’s Civilizationとは
人類文明の歴史と発展をテーマにしたターン制のストラテジーゲーム(デジタルボードゲーム)です。
プレイヤーは、文明の指導者として都市を発展させ、科学や宗教、時には戦争によって他のプレイヤーを圧倒する帝国を築き上げることを目指します。
Sid Meier’s CivilizationⅥは2016年に発売されたシリーズ最新作です。2022年にもアップデートがあり、まだまだ元気です。
プレイ時間
1ゲームのプレイ時間は、プレイ人数、開始する時代、ゲームスピードなどにより変わりますが、初期設定で概ね5時間程度です。早い場合は1時間程度、遅い場合だと何日も中断しながらプレイすることになります。
最大12人までマルチプレイ可能です。
文明と指導者
プレイヤーは文明に属する指導者となって、建造物の建設やユニットの移動を指示し、文明を発展させます。
指導者には、中国の始皇帝やモンゴルのチンギスハン、神話からはシュメールのギルガメシュなどが登場します。

文明には独自の特性、軍事ユニット、インフラがあります。また、各文明の指導者たちにも固有の性質が備わっています。
古代に活躍した文明(ギリシャ、エジプトなど)は、序盤に機能する特性を持ち、中世以降に活躍した文明(フランス、アメリカなど)は中盤以降に機能する特性を持っています。中には序盤から終盤まで強い文明もあります。

勝利条件
CivilizationⅥでは、以下の5つのいずれかを達成するとゲームに勝利します。
文明や指導者の特徴に合った勝利条件を目指しましょう。
制覇勝利
主に戦争により、他の全ての文明の首都を占領すると達成できます。
大量の軍事ユニットを生産し、他文明の都市を占領することで自国を発展させていきます。
スキタイ、ズールー、モンゴルなどに向いています。

科学勝利
他の文明に先駆けて太陽系外の惑星に入植すると達成できます。
高い科学力に合わせ宇宙船を作る生産力も必要となります。
シュメール、ドイツ、日本などに向いています。

文化勝利
国外からの観光客の総数が、他の各文明の国内観光客の数を超えると、文化による勝利が達成できます。
世界遺産の建設や書物、芸術などの傑作、ロックバンドのライブなどにより観光客を増やします。
エジプト、フランス、スウェーデンなどに向いています。

宗教勝利
自国が創始した宗教を広めて、他のすべての主要文明に支配的な影響力を及すことで達成できます。
宗教の創始や布教に力を入れると科学力や文化力で他文明に後れを取りますが、信仰力により様々なサポートを得られます。
ロシア、スペイン、エチオピアなどに向いています。

外交勝利
世界会議における発言力を高めることで達成できます。
外交が得意な文明は、投票権である外交的支持を多く獲得し、世界会議での決議により、世界のルールを自文明の有利なものに変えて立ち回ります。

ゲームの進め方(プレイ解説)
中国の始皇帝でプレイしながらゲームを解説します。
ゲーム設定は、ゲームスピード:普通、AI:5人、AIの強さ:神(最高難度)です。

中国は世界遺産(後述)の建設に秀でた文明ですので、建設できた世界遺産の効果を活かして科学勝利や文化勝利を目指します。
都市の発展
ゲーム開始時には、開拓者ユニットと戦士ユニットを1体ずつ所有しています。
ユニットには、主に民間人ユニットと軍事ユニットがあり、前者は生産活動に関わり、後者は文字通り戦闘に関わります。
まずは、開拓者の能力により、都市を建設することから始まります。
マップは六角形のタイルの組み合わせから成り、ユニットは移動力を消費してタイル間を移動します。

また、都市を発展させ、科学力や文化力を伸ばすことで、新たな技術や政策が選択できるようになります。
古代には青銅器や弓術といった技術を持つ文明が発展を遂げましたが、時代が経るにつれて、鉄鋼や弾道学に取り替わられていきます。
都市では、ユニットの生産や建造物、世界遺産、区域の建設などができます。都市を発展させるのであれば、民間人ユニットの生産や建造物の建設を選択し、来るべき戦争に備えるのであれば軍事ユニットを生産します。
民間人ユニットである労働者は、土地の改善(資源の確保やタイルの出力の強化)を行うことができるので、生産する機会は多いです。
中国の場合、労働者を世界遺産の建設に回すことができます。
区域
土地や都心の建造物のほとんどは食料と生産力しか産み出しません。ゲームの勝利に必要な科学力や文化力、信仰力などを出すにはそれぞれに対応した専門区域を建設する必要があります。
建設した専門区域ごとに、隣接するタイルによる産出量のボーナスが異なります。区域の配置選択のことを通称区域パズルといい、このゲームの醍醐味です。
また、専門区域が産み出す偉人ポイントにより、それぞれに対応する偉人を獲得することができます。偉人は民間人ユニットであり、強力なアクティブ能力やパッシブ能力(あるいは両方)を持ちます。
| 主な専門区域 | 出力 | 対応する偉人 | 偉人の例 |
|---|---|---|---|
| 聖地 | 信仰力 | 大預言者 | ゴータマシッダールタ、孔子 |
| キャンパス | 科学力 | 大科学者 | ガリレオ・ガリレイ、アインシュタイン |
| 兵営 | なし(戦闘力を持つ) | 大将軍 | ジャンヌ・ダルク、ナポレオン・ボナパルト |
| 港 | ゴールド | 大都督 | フェルディナンド・マゼラン、東郷平八郎 |
| 商業ハブ | ゴールド | 大商人 | マルコ・ポーロ、井深大 |
| 劇場広場 | 文化力 | 大著述家、大芸術家、大音楽家 | ホメロス、ミケランジェロ、バッハ |
| 工業地域 | 生産力 | 大技術者 | レオナルド・ダ・ヴィンチ、丹下健三 |
遺産
遺産には、自然遺産と世界遺産の2つがあります。
自然遺産はマップ上に地形として存在し、その土地の産出力が大きくなります。
ウルル、キリマンジャロ、グレートバリアリーフなどが登場します。

世界遺産はゲーム中に同じものは1つしか建てられない特別な建造物であり、建築には膨大な生産力が必要ですが、強力な効果を持っています。
ピラミッド、タージマハル、自由の女神などが登場します。


技術と社会制度
科学力により新たな技術を、文化力により新たな社会制度を取得できます。
他の文明に先んじて技術や社会制度を得ることは大きなアドバンテージです。


他のプレイヤー
デフォルトの設定では、プレイヤーは自身を含めて6人であり、それぞれが勝利を目指して科学の発展や戦争による征服を目論んでいます。
戦争を仕掛け、征服することにより国土を広げたり、同盟により相互の科学や文化を発展させることもできます。
AIプレイヤーは指導者ごとにアジェンダ(行動指針)を持ち、多くの軍隊を有する文明が好みだったり、宗教を広めようとする文明が好みだったりします。アジェンダに応じた付き合い方が重要となります。

都市国家
都市国家は小勢力であり、ゲームに勝利することはありませんが、プレイヤーと同じようにユニットを生産し、建造物を建設します。
都市国家に代表団を派遣することで、友好関係を結び、さまざまな利益を得ることができます。征服することも可能です。

蛮族
蛮族は各地を荒らしまわるならず者の集団で、プレイヤーや都市国家のユニットや都市を攻撃し、施設を略奪します。
ターン経過とともに、蛮族の前哨地がユニットから見えないタイルにランダムに出現します。蛮族は斥候を繰り出し、都市を発見すると襲い掛かってきます。
蛮族は侮れない戦力を持ち、時には都市を破壊することもあります。序盤は優先的に前哨地を見つけ、破壊するようにします。


戦争
他文明への宣戦布告や奇襲により戦争状態に入ります。戦争状態が続くと、市民が疲弊し、生産力などが低下します。当事者間の和平により戦争は終結できます。

「戦争を仕掛けられる」=「軍事力が低い」ため、急いで軍事ユニットを生産して押し返し、和平に持ち込む必要があります。

今回の場合は、オランダと都市国家のヴィリニュスから攻撃を受けているため、遠距離攻撃のできる弓兵を生産し、防衛に専念します。この程度の数なら2,3体の弓兵で撃退できそうです。

ガリア(古代ベルギー、ドイツの部族)にも奇襲戦争を宣言されました。どうやら西安の北側にいたようです。

近隣の文明の軍事ユニットの数や展開状況は、常に斥候などにより確認しておかなければなりません。今回それを怠ったため、2国から挟撃を受けることになりました。
遺産ばかり建てて喜んでいてはいけません。

残念ながら敗北してしまったのでここでおしまいです。
時代
上記のプレイでは、太古からスタートして、30分くらいで古典時代に入ったくらいです。
時代は、太古、古典、中世、ルネサンス、産業、近代、原子力時代、情報化時代、未来と変遷します。ゲーム終盤では、集落は大都市となり、土地の出力も大きく向上します。

軍事ユニットは、時代の変遷(自国の科学力の発展)とともにアップグレードします。
太古の時代には棍棒で殴り合っていた戦士も、ルネサンス時代にはマスケット銃兵に取って代わります。戦争を有利にするなら、相手より優れたユニットを生産する必要があります。
陸上戦ユニットを例にとると、時代ごとの変化は以下のとおりです。
| 太古 | 古典 | 中世 | ルネサンス | 産業 | 近代 | 原子力 | 情報 | |
| 近接戦闘 | 戦士 | 剣士 | メンアットアームズ | マスケット銃兵 | 戦列歩兵 | 歩兵 | - | 機械化歩兵 |
| 対騎兵 | 槍兵 | - | 長槍兵 | 槍銃兵 | - | 対戦車兵 | - | 近代的対戦車兵 |
| 軽騎兵 | - | 騎乗兵 | コーサー | - | 騎兵 | - | ヘリコプター | - |
| 重騎兵 | ヒッタイト・チャリオット | - | 騎士 | - | 胸甲騎兵 | 戦車 | - | 近代的機甲部隊 |
| 長距離戦闘 | 投石兵 弓兵 |
- | 弩兵 | - | 野戦砲 | - | 機関銃 | - |
| 攻囲 | - | カタパルト | トレビュシェット | 射石砲 | - | 大砲 | - | ロケット砲 |
おすすめの指導者
初めてプレイする際のおすすめの指導者を紹介します。
たくさんの指導者がいる中、どれを使ったらいいかわからない場合、参考にしてください。
トラヤヌス(ローマ)

トラヤヌスは総合的に優れた能力を持っており、多くの人口を抱えることでどの勝利条件も目指せます。
指導者の固有能力
トラヤヌスの記念柱
トラヤヌスが建築した都市は、最初から都心に建造物が追加されます。
文明の固有能力
すべての道はローマへ通じる
建設した都市は、首都に通じる道路が敷かれます。
特殊ユニット
レギオン
剣士に代わる強力なユニット。固有の建造物であるカストラ(要塞)を建設することができます。
特殊インフラ
浴場
用水路に代わる区域です。お風呂から住宅や快適性が得られます。
トラヤヌスは、「トラヤヌスの記念柱」により、最初から建造物が追加されています。太古の時代から開始するゲームでは文化力を生み出すモニュメントを所持しているため、序盤の発展においては他の指導者を寄せ付けません。
また、「すべての道はローマへ通じる」により、建設した都市には首都から道路が引かれるため、自国内におけるユニットの移動がスムーズであり、大きなアドバンテージがあります。
特殊インフラである浴場は、都市に真水をもたらすため、内陸の土地でも発展させることができます。序盤の有利を活かして、いたるところに都市を建設して用水路を建設することで大帝国を出現させます。
特殊ユニットのレギオンは、古典時代から生産可能であり、戦闘能力が高いのはもちろんのこと、防御施設の建設が可能であり、広げた版図の防衛に役立ちます。
ソンドク(韓国)

ソンドクは能力の多くが科学力に関係しており、科学勝利を得意とします。高い科学力を生かして、他の文明に比べて次の時代のユニットや技術を先取りして差をつけていきます。
指導者の固有能力
総督が着任している都市の科学力と文化力が向上します。
文明の固有能力
朝鮮三国志
特殊インフラである書院区域に隣接している鉱山と農場が強化されます。
特殊ユニット
野戦砲に代わる強力なユニット。高い長距離戦闘力を持っています。
特殊インフラ
書院
キャンパスの代替区域。他の区域と隣接していない場合、大きな科学力を産み出します。
ソンドクは、特殊インフラの書院、指導者の固有能力である花郎により、非常に高い科学力を持っています。書院は、区域パズルを必要としないため、複雑な建設計画を必要としない点が簡単です。文明の固有能力である朝鮮三国志により、書院の周りに鉱山や農場を建てると都市はさらに成長します。
特殊ユニットである火車は、攻撃準備に時間がかかりますが、戦闘力は同時代の他のユニットを圧倒します。防衛では無類の強さを誇ります。
最後に
CivilizationⅥの概要を書いてみました。まだまだお話ししたい要素がたくさんありますが、さわりだけでもだいぶ多くなりました。
自分が思うCivilizationⅥの楽しいところを上げていきます。これらに共感された方はきっと楽しめると思います。
・BGMがいい
・自分のペースでプレイできる
・文明の進歩を感じられる
・箱庭ゲーで他人と競える
・プレイするたびに様々なプレイスタイルが取れる
・ピラミッドの横にマラカナン・スタジアムが建てられる
興味のある方は、ぜひ一緒にやりましょう。
One More Turn!
ベストバイ2022
この記事は、はんドンクラブアドベントカレンダー3日目の記事です。
はんさんイベント企画ありがとうございます。
はんさんイベントの参加は今回で2回目ですが、今後も積極的に参加できたらと思います。
自分には間もなく3歳になるこどもがおります。
親は自称ちちうしなので子はこうしです。
今年、こうしの食いつきが良かったおもちゃや絵本ベスト5を紹介します。
同世代のお子様がいらっしゃる諸兄の参考になれば幸いです。
5位 タイガースカンフーバット

阪神タイガースの応援バットです。
周辺環境により、阪神のシャツとともに自然と身に着けています。丸や山田も応援してます。
実際には、正規の使い方である応援はあまりせず、振り回したり縄跳びのように飛んだり綱引きが主です。体に巻き付けては怒られています。
最近はこれを使ってバッティング練習させています。左打を勧めています。
4位 こすってあそべる!ポケモンはみがき

仕掛け絵本です。黒い部分を指でこすると、熱によって透明になり、汚れが落ちる仕掛けです。
ポケモン自体は添え物であり、絵本としてはいなくても成り立っています。最後はベトベターが流されます。
一生懸命こすりますが、指の面積が小さく押す力も弱いため、なかなか消えません。
歯磨きは楽しいものだと教えられることや「あー」、「いー」のお口が覚えらえたのが大きいです。

3位 SmartAngel つみき50ピース

どこのご家庭にもあると思いますが、なかなかこうし受けが良かったものです。
ケースに〇や◇の穴があり、上手に積めるようになるまでは、穴の形に合わせて積み木を入れて遊んでいたので、1歳くらいから使えます。
最近は、パッケージに描かれている積み方を真似したり、お城や家を作って遊んでいます(大抵は作らされますが・・・)。何段も積むとガタついてくるのでやはり安っぽさは感じます。

2位 ねてるこだあれ?

仕掛け絵本です。動物が布団に隠れており、どんな動物が寝ているか布団をめくって確認します。
構造が単純なので、仕掛け絵本の宿命である破れが少ないです。折れ曲がる事故はありました。
動物とその動物を象徴する食べ物などが描かれているため、それらの関係性も覚えてくれます。
寝る前に読み聞かせる生活を続けた結果、諳んじるようになりました。抱いて寝てる時もあります。
作者まつおりかこ先生の柔らかいタッチと台詞回しもグッドです。シリーズで何作かあり、揃えました。


1位 すてきなピアノえほんDX

キーボードと楽譜が一体になった絵本?です。キーボードの音はピアノや鉄筋など6種類に変えられるほか、自動演奏で33曲再生できます。世界に一つだけの花がフルで入っていて恵まれています。
練習させたので、かえるの歌くらいはそれっぽく弾けるようになりました。次はトルコ行進曲にチャレンジ。弾くことよりも再生して遊んでいます。寝る前はお気に入りの曲を一生再生しています。
音のなるおもちゃの発展形くらいの感じで使っています。ピアノ上手になるといいね。セッションしようね。
ちなみに、収録されていない曲を演奏しようとすると怒ります。シャ乱Qのいいわけとか反応悪かった。収録されている全ての歌を歌わされたので歌詞を覚えました。ホルストの木星もあるので平原綾香も覚えました。

ベストバイは以上です。
私の仕事柄、使わなくなったおもちゃなどは地域のリユースイベントなどで譲ったりもらったりすると経済的かつ環境にもよいことをお伝えしておきます。
また、諸兄のおすすめのアイテムがあれば教えてください。
ママ(パパ)会誘ってください。