mill_the_holsteinの日記

アドカレ用日記です。

CivilizationⅥ振り返り

この記事は、はんドンクラブアドベントカレンダー15日目の記事です。

 

みなさんこんにちは。うしです。みるです。

 

来年はCivilizationⅦがリリースされます。

 

つまりCivilizationⅥは今が買い時です。

この記事では雑多なCivilizationⅥをあれこれ紹介します。

 

2年前も紹介しています。お時間があればこちらもよろしくお願いします。

chichiushi.hatenablog.jp

 

今年のはんどんCivilization部(し部)の活動

はんどんし部では、マルチでAI相手に好きなことするゆるーい感じでやってます。参加者募集中です。わからないことはみきbotが回答してくれます。

せんぱいが参加してくれました

今年はせんぱいがたくさん参加してくれました。

イギリス使ってひたすら内政してます。

またやろうね。

せんぱいのスタイル

・平和主義

・遺産建設

・きらきらの土地

・テキストは読み上げない

寒い沿岸にキルワ・キシワニ、アンコールワットコロッセオ



みきさんを怒らせました

みきさんを怒らせた回数:たぶん3回くらい

原因

都市国家を占領した

・みきさんの狙ってる遺産を建てた

・みきさん好立地なのに自分が即死した

 

 

MOD作成

CivilizationⅥでは出力等をよりわかりやすく表示するため、MODを入れて遊ぶことが一般的です。

それ以外にも指導者や文明を追加するMODもあり、クオリティの高いMODだと公式と見紛うものもあります。

CivilizationⅥのwikiを見るとそれなりに解説ページもあるので、いつか自分でも何か作ってみたいと思っていました。

 

できたものがこちら。

 

とっつきやすそうな見た目

 

ゆのかさんを具現化しました。

 

 

ざっくりした特徴

・長所

 中盤以降内政が強い。独自のプロジェクトで文化勝利が目指せる。

 

・短所

 探索が困難で戦闘が難しい。立地が弱い。

 

能力

指導者特性:ゆの神

ユニットの視界-1。宗教を創始できない。発生させる不平+100%。

 

よくぶつかります。ゆのかさんには信仰は不要です。信じるは己のみ。

視界が少ないため、探索は命がけです。

 

文明特性:ばーちゃるゆのか

独自のプロジェクト「配信」が実施できる。

プロジェクト:配信

生産力の50%の食料を受け取る。完了すると、ゆのかが所有している余剰な高級資源の数に応じて観光力50が得られる(標準のスピードで)。

 

ばーちゃるゆのかです。配信することで投げ銭が入ります。

 

固有ユニット:馬車馬

ヒッタイト・チャリオットに取ってかわるゆのか固有の古代の重騎兵ユニット。視界が狭い。電柱を作ることができる。

 

お仕事大好きな重騎兵。周りのことは見ていません。建設もこなします。

暗闇を進む馬車馬くん

 

固有の建造物:寿司屋

ゆのか固有の建造物。この都市内のボーナス資源を扱う漁船ごとに生産力+2、文化力+2。電力供給により食料+2。市場がない場合は交易路+1。この都市で訓練を受けた海洋ユニットの戦闘経験値+25%。この都市の全沿岸タイルの食料+1。この都市が沿岸に隣接している場合は住宅+2

 

寿司うまい。沿岸都市も活躍できます。

 

固有の改善:電柱

馬車馬がゆのかの固有建造物である電柱を建設できるようになる。「石工術」で解除される、支配領域を持ち、建設されたタイルや隣接タイルにいる敵ユニットにダメージを与える、活用できない施設。周囲のタイルのアピール-2。ターン毎の電力+2。

 

ぶつかると痛いです。

 

固有の区域:サーバールーム

聖地に取って代わるゆのか固有の区域。隣接ボーナスに等しい生産力を得られる。この都市の区域からゴールド+1。この都市へのターン毎の忠誠心+3。社があればターン毎に大科学者ポイント+1、神殿があればターン毎に大技術者ポイント+1をもたらす。人口を必要とせず、より安価に建設できるが、偉人ポイントを算出せず、専門区域でもない。

 

建屋の神棚に祈ります。たくさんお金を産み出す。

 

作成の経過

ゆのかさんの特性を決めるに当たって、御本人の情報とCivilizationⅥのプレイスタイルを整理しました。

 

本体(断片的な情報)

ワーカホリック

・寿司

・電柱

 

プレイスタイル

・宗教では必ず労働倫理+十分の一税(通称ゆのかスターター)

・積極的領土拡張

都市国家いじめ

 

 

これらをそれぞれ特性に当てはめて、適当に作成し、調整していきました。

ゆのかさんらしさとゲームの面白さを両方出すのは結構難しいです。

例えば、初期案の寿司屋は、公衆衛生で解禁される食料市場の代替建造物だったのですが、登場があまりにも遅くゲームの盤面に影響しなかったため、居酒屋で仕事の話をするゆのかさんみたいな感じが出てました。

序盤から使えるけど立地次第ということで、灯台の代替にすることで、沿岸立地でもそこそこ内政ができるようにしました。

 

プログラム

言語はlua

 steamからダウンロードできる開発ツールでコードを書き換えます。

ド素人がwikiを見ながら作成したため、とても時間がかかりました。

C++っていうのがいいらしいぞという情報からアップデートされていないくらいです。

エラー吐く→ログ読む→それっぽいとこいじるの繰り返しでした。自分が悪いのかゆのか(MOD)が悪いのか考える時間にも嫌気がさしてきたので、一旦シモンボリバル回すなどしてやり過ごしてました。

みきさんにはいろいろ相談に乗っていただきました。みきさんありがとう。

 

以下は例です。

 

<!-- ゆのか文明は寿司屋という特性を持つ -->

<CivilizationTraits>

 <Row CivilizationType="CIVILIZATION_YUNOKA" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR"/>

</CivilizationTraits>

 

<!-- 寿司屋は建造物である -->

<Types>

 <Row Type="BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR" Kind="KIND_BUILDING"/>

</Types>

 

<!-- 寿司屋は灯台の代替である -->
<BuildingReplaces>

 <Row CivUniqueBuildingType="BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR" ReplacesBuildingType="BUILDING_LIGHTHOUSE"/>

</BuildingReplaces>

 

<!-- 寿司屋は天文航法で解禁、建設には港が必要、ゴールドで購入可能、生産コスト120、住宅1,市民スロット1 -->

<Buildings>

 <Row BuildingType="BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR" Name="LOC_BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR_NAME" Description="LOC_BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR_DESCRIPTION" PrereqTech="TECH_CELESTIAL_NAVIGATION" PrereqDistrict="DISTRICT_HARBOR" PurchaseYield="YIELD_GOLD" Cost="120" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" Housing="1" CitizenSlots="1" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR"/>

</Buildings>

 

<!-- 寿司屋の能力のID振り -->

<BuildingModifiers>

 <Row>

  <BuildingType>BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR</BuildingType>

  <ModifierId>SUSHI_BAR_BONUS_SEARESOURCE_CULTURE</ModifierId>

 </Row>

</BuildingModifiers>

 

<!-- 寿司屋がある場合、海洋資源が文化力を産み出す -->

<Modifiers>

 <Row>

  <ModifierId>SUSHI_BAR_BONUS_SEARESOURCE_CULTURE</ModifierId>

  <ModifierType>MODIFIER_CITY_PLOT_YIELDS_ADJUST_PLOT_YIELD</ModifierType>

  <SubjectRequirementSetId>SUSHI_BAR_BONUS_SEARESOURCE_REQUIREMENTS</SubjectRequirementSetId>

 </Row>

</Modifiers>

 

<!-- 海洋資源による文化力+2 -->
<ModifierArguments>
 <Row>
  <ModifierId>SUSHI_BAR_BONUS_SEARESOURCE_CULTURE</ModifierId>
  <Name>YieldType</Name>
  <Value>YIELD_CULTURE</Value>   
 </Row>
 <Row>
  <ModifierId>SUSHI_BAR_BONUS_SEARESOURCE_CULTURE</ModifierId>
  <Name>Amount</Name>
  <Value>2</Value>
 </Row>
</ModifierArguments>
 
その他、アイコン、ビジュアル、テキストとか設定すれば完成です。

 

プレイ例

ゆのかさんが実際にプレイしてくれています。このときは途中のVersionなので、今の形とは異なります。ゆのかさんいつも遊んでくれてありがとうね。

www.youtube.com

 

 

MODを作成した感想

・コードを読み込むことで、各能力の本来の挙動が理解できる。

・フレーバーとゲームバランスの両立は難しい。

・ゆのかさんは唯一無二の存在。

業務委託契約書の「定めのない事項については適宜協議すること」という規定を根拠に押し切らない。

実装できるとやっぱりうれしいです。

 

たのしぶ序盤内政

内政のことを書こうと思いましたが、書いているうちに前提となる基本知識が多すぎるということに気づいたのでそこを少し整理しました。

ゲーム序盤では、太古〜古典時代に核となる都市を作るため、十分な食料と生産力を確保する必要があります。そのために必要を情報を書き出します。せんぱいに届くといいな。

基本情報はwikiを見てください。

 

首都の都市出し

首都は言うまでもなく重要な都市なので、ここが弱いと全てが出遅れます。都市を出す場所は吟味しましょう。

初期タイルに食料2、生産力2以上のものが複数あることが望ましいです。平原丘陵の熱帯雨林や羊、草原丘陵の森などがこれに当たります。

都心の出力は食料2、生産力1がベースです。建設場所の特徴(森、熱帯雨林、湿原)を除いた出力が、食料2、生産力1を超えていれば、超えている分のみ都心に上乗せされます。

例えば、平原丘陵の出力は食料1、生産力2ですが、都心の生産力1を超えているため、そこに建設された都市は食料2、生産力2でスタートします。

高級資源や戦略資源に都心を建設した場合は、これに加え各資源を得られるのでお得です。氾濫原の綿や草原の茶などは都心で埋めた方がいいです。

地形はランダム生成なので初期立地が弱い場合もありますが、そこは改善でカバーします。

 

人口

市民は、人口数と同じ数のタイルに割り当てられ、割り当てられたタイルの出力を都市にもたらします。

つまり、建てたばかりの都市では、初期6タイルのうち、1タイルの出力しか得られません。人口1の都市でたくさん改善しても人口が伸びるまでは無駄になります。

 

改善

労働者のチャージを使用してタイルに建物を建設することを地形改善といいます。改善されたタイルは、食料、生産力、ゴールドなどを追加で産み出します。

CivilizationⅥの交換レートは生産力1=ゴールド4=信仰力2で設定されています。

そのため、キャンプの建設によるゴールド+2より、鉱山の建設による生産力+1の方が強いです。

また、人口増加に必要な食料は最低人口×2くらいあればいいため、農場は序盤からたくさん立てる必要はありません。

つまり銀や蟹はクソです。

 

区域

区域は建設できる数に上限があります。初めは区域を1つ建設でき、人口が1から3増えるごとに建設できる数が1つ増えます。

区域は各勝利条件につながるほか、市民を割り当てなくても出力がある、区域はたくさん建てた方がお得です。建設可能になったらすぐに建てましょう。

 

快適性

都市の総人口が3に達したあとは、各都市では人口が2増えるたびに  快適性1が必要になります。

快適性が不足していると出力にマイナス補正がかかります。

最初は高級資源の改善で対応し、中盤以降は総合娯楽施設を建てましょう。

ただ、全都市を快適にすることは難しいため、ほどほどに意識する程度でいいです。

助言をオンにしている場合は特に快適性不足を指摘されますが、強い気持ちで無視しましょう。

 

 

文明・指導者紹介

みなさん、好きな文明・指導者はなんですか?

私はダントツでみきさんのパウンドメーカーですが、自分が使う分にはジャヤーヴァルマン7世です。

 

今回は、ジャヤーヴァルマン7世を紹介します。

 

ジャヤーヴァルマン7世(クメール)

指導者:ジャヤーヴァルマン7世*1クメール語ជ័យវរ្ម័នទី៧

文明:クメール*2

あつそう

指導者特性:王の僧院
川に接している聖地に大規模な隣接ボーナス。聖地を建設すると文化爆弾が発動する。聖地の隣接ボーナスに等しい食料を得られる。聖地が川に面している場合は住宅+2。

 

文明特性:大バライ
用水路がある都市で、人口ごとに信仰力+1、娯楽からの快適性+1。用水路に隣接している場合、農場からの食料+2。聖地に隣接している場合、農場からの信仰力+1。

 
固有ユニット:ダムレイ*3

クメール固有の中世の攻囲ユニット。トレビュシェットに取ってかわる。トレビュシェットよりも高い近接および遠距離  戦闘力を有する。同じターンに移動と攻撃を実行し、支配領域を行使できる。

 

固有の建造物:プラサート*4

信仰力+6。神殿に取ってかわるクメール固有の建造物。  信仰力を使って使徒や審問官を購入するのに必要。この都市の  人口ごとに  文化力+0.5。「航空技術」を研究した後で  人口が10以上なら  観光力+10、  人口が20以上なら  観光力+20。この都市での英雄ユニットの召喚に必要な  信仰力が15%減少する。

 

概要

ジャヤーヴァルマン7世は、宗教文明ですが、文明特性及び指導者特性により十分な食料を確保できるため、宗教を広めつつ厚い内政が可能であり、どの勝利も目指せます。

一方、それらを十分に活かすためには、都市に聖地と用水路を建設する必要があるため、建設予定地を意識するなど都市出しには注意が必要です。

象さん(ダムレイ)で相手の都市を攻撃するのも得意です。

 

プレイ例

ここから、中世までのプレイ例を紹介します。

 

〇設定

・難易度:不死

・プレイヤー数:6

・マップの広さ:小

・地形:パンゲア

 

ゲーム開始後、地形を見てどこに都市を立てるか吟味します。

この立地は、川が多く聖地及び用水路を十分に建設できそうです。

初期の食料が心持たないので、小麦の改善を意識して左上に都市を出します。

この段階で、各区域の建設予定地を決めておきます。

アピールを確認することで聖地の隣接ボーナスが高い土地を確認できます。

まず斥候を生産して、蛮族や原住民の集落を見つけます。聖地の建設には占星術の技術を研究する必要がありますが、斥候や開拓者を生産してから聖地を建設することになるため、その前に畜産などを研究します。

運よく原住民の集落から労働者をゲット

斥候を生産したら、開拓者を生産します。土地によってはもう1体ユニットを追加したほうがいい場合もあります。

蛮族や都市国家を発見。

開拓者を生産したら、聖地を建設します。

王の僧院により川に隣接した聖地に隣接ボーナス+2が付きます。

王の僧院により、聖地は信仰力と同等の食料を生み出すので、聖地が信仰力+5、食料+5という高出力を生み出します。聖地を建設している間、首都の下に2都市目を建設します。

2都市目も十分な広さの土地があります。

2都市目は、山岳がないため、聖地の隣接ボーナスは区域隣接で稼ぎます。

王の僧院により、聖地を建設すると文化爆弾が発動します。広い土地を確保できます。

首都で聖地を建設したら、祈祷して宗教を創始します。

パンテオンは川の女神を取ります。川の女神により、川に隣接した聖地がある都市は住宅+2、快適性+2が付くため、さらに人口を伸ばせます。

宗教は労働倫理と異文化対話を選択します。これにより、聖地から信仰力、食料、生産力を得られます。また、人口4人ごとに科学力+1が付くため、中盤以降は十分な科学力を得られます。

AIの指向では川の女神はあまり選択してこないため、パンテオンの取得は遅めでもOK。

宗教を創始したら、開拓者を生産し、3都市目を建設します。ここから研究は、通貨から徒弟制度まで一気に進めます。

今回の都市計画では、まともにダムを建てられる場所が1か所しかなく、他の区域を建設したいことから、大浴場を建設します。

総督は、最初はマグヌスを任命し、備蓄と余剰管理を取得したら、都市の状況に応じてレイナ、モクシャ、ピンガラのいずれかを任命します。

氾濫原に区域を敷き詰めるため、氾濫は困ります。世界遺産の大浴場はAI次第で建てられないことも多く、ダムの方が確実です。

三都市目が出るころには太古の時代が終わり、古典時代に入ります。探索が順調で、宗教が創始できていれば大抵は古典で黄金時代に入れると思います。

古典時代で黄金時代に入れたら、公約は不朽を選択します。

不朽により、信仰力で開拓者を購入できるようになったので、ひたすら開拓者を購入します。宗教の布教も少しずつ進めます。

宗教を創始しているなら不朽は強力です。

大浴場が建ったので、政府複合施設を建設します。政府複合施設は全ての区域に隣接ボーナス+1が付くので、3都市の中央に置きます。社会制度は、このあたりで政治哲学を取得できるので、神学まで進めます。政府複合施設を建設したら、祖廟を建設します。祖廟により新たに建設した都市に労働者が無料でついてくるため、その後の内政がスムーズになります。

政府複合と都心に隣接した聖地は+4になります。何もないところから大きなボーナスが産まれます。政府複合施設の周りは極力区域で埋めたいところです。

クメールは聖地により人口が伸びるため、区域をたくさん建てることができます。今回は、以下の順で建設しています。

首都:聖地、政府複合施設、工業地帯、用水路

二都市目:聖地、商業ハブ、工業地帯、用水路

三都市目:聖地、商業ハブ、用水路、工業地帯

大抵は、間に隣接ボーナスが高いキャンパスを建設しますが、今回は異文化対話でごまかしているので、キャンパスは後回しです。

都市をたくさん出して、全ての都市で聖地を建設します。

神学が終わり、経済スロットに聖典を入れます。これにより、信仰力、食料、生産力の産出量が倍増します。神学が終わったら、封建制度を目指します。

聖典の効果で首都の出力が大きくなっています。

このあたりで、次の時代に黄金時代に入れそうな時代スコアか判断して建設する区域やユニット、都市国家の初めての宗主国などを考えます。隣接ボーナスが高い区域を始めて建設すると時代スコア+3になるので、商業ハブや工業地帯で稼ぎます。余裕があれば遺産を建設するのも手です。今回は首都でアルテミス神殿を建設しています。また、クメール固有の建造物であるプラサートが神学で解禁されるため、そちらも建設していきます。

残り6ターンで古典時代は終了。中世時代で黄金時代に入るには、時代スコアを9稼ぐ必要があります。プラサートで+4、宗教の完成で+3、宗主国で+2などの組み合わせを考えます。

今回のプレイでは、古典が終了した時点で、7都市+建てかけ1都市、中世時代が黄金時代になりました。この後は、中世時代も不朽を選択してどんどん開拓者を出して都市を広げていきます。人口も伸びるため、キャンパスや劇場を建設する余裕があります。目指す勝利条件に合ったものを建てましょう。宗教勝利が一番簡単ですが、化学勝利や制覇勝利も目指せます。

 

中世時点でどの都市も人口が多いです。

出力の詳細は次のとおりです。

首都と二都市目の出力。

三都市目と四都市目の出力。

人口と快適性。みんな幸せそう。

 

おわりに

マニアックな内容になりましたが、なかなか言語化するのが難しいです。

はんさんいつもありがとう。

 

 

興味のある方は、ぜひ一緒にやりましょう。

 

One More Turn!

store.steampowered.com

 

雄牛が産まれた話

この記事は、はんドンクラブアドベントカレンダー3日目の記事です。

 

2023年7月に2人目のこどもが産まれました。

男の子ですので雄牛です。

 

お祝いのメンションくれた皆様ありがとうございます。

 

今回の記事では、生活スタイルの変化など振り返ります。

 

(基本情報)

本人(みる、父牛(ちちうし)):大山のファン、京都弁

妻(乳牛(ちちうし)):ABCのアナウンサーに詳しい、和歌山弁

長女(雌牛(めうし)):近本のファン、京都弁と和歌山弁のハイブリッド

長男(雄牛(おうし)、すやすやボーイ他):丸い、ふにふに、鈴カステラ

 

育休

1人目のときは里帰り出産で、2箇月くらいいなかったので、特段育休を取得する必要はありませんでしたが、職場で推奨されていることもあり、今回は産まれてからすぐに1箇月取得しました。

私の周りでは、男性の場合、2人目で育休を取得している方が多かったので、とりあえず同じ感じでやってみました。

職場には年明けくらいから取得する意向を伝えていたので、大きな問題はなかったと思います。

育休直前の出勤日では、同僚に温かい言葉をかけていただきました。2人目は大変やとか育休は助かったとかの声を聞いて、帰り道に育児のための休業とはどんなもんかと想像していました。

 

「あんまりやることない」

 

育児のための休業とはいいつつも結局は雄牛は寝ているだけなので、世話は沐浴とおむつ替えるくらいで、主に出生に係る手続きに回っていました。

各種届、子ども医療費、個人番号など役所関係から、銀行でのローン金利の引き下げのサービス利用など、数日は使った気がします。

1箇月くらい

せっかくの長期休みだったので、病院通いもしました。

とれた

牝牛は保育園へ預けているので昼間はかなり暇で、多くは家事とバグパイプ*1をこなしていました。

 

保育園に通い始めるタイミングでの取得がよかったのだと思います。

 

平日の過ごし方

1日のスケジュール

雌牛は保育園に預けています。これまでは乳牛の就業時間の都合上、私が送迎していました。乳牛の育休取得後は、短時間保育に切り替わったこともあり、乳牛に任せています。

育休中とはいえ、夕方の時間は1人で牛2人の面倒を見ることになり、こちらも大変なことは承知しているため、今までどおり定時ダッシュをキメ込んでいます。それでも17時前くらいにはマフィアのように牛たちの写真を送りつけてきます。

帰宅後、こどもの風呂、食事、翌日の準備とか何やかやで21時半くらいに寝かしつけ始めるというスタイルは何とかキープできています。

 

休日の過ごし方

雄牛が産まれるまでは、毎週雌牛を連れて大手筋*2に行っていました。こども2人になってからは、必然的に家族で出かけることになりフットワークが重くなってしまったので、車で買い物程度です。

当然なのですが、1人で長時間遊びに行くことはできません。こどもが1人のときは、何とか機嫌を取れば許しが出たのですが、今は言い出しにくい状態です。

牛たちと一緒なら出掛けられますが、行けるところも限られますし、同じところが多くなります。

時折り、はんどんの優しいおじさん達*3が遊びに来てくれたので大変嬉しかったです。

 

雌牛の変化

2人目ができると1人目が赤ちゃん返りすると聞いていました。最初の1ヶ月ほどは雄牛も寝ているだけなので問題なかったのですが、ほどなくそこそこの声で鳴くようになると、そちらに構いがちになり、雌牛の甘えも強くなってきました。

所謂いやいや期と重なったのでしょうか、反発がひどくなり、よく怒られては鳴いています。あんまり怒ってはいけないと思いつつも、流石に?というときもあるので難しいです。

また、牛夫婦の寝室は別なのですが、当初の想定では、2人目が産まれたら雌牛は私と寝て、赤ちゃんが乳牛と寝る予定でした。最初こそうまくいってたのですが、そのうち雌牛が夜中に脱出して乳牛の方に行くようになり、しまいには私と一緒に寝なくなったので、トレードが行われました。今は雄牛が鳴くたびに夜な夜な乳牛の寝室に運び入れる生活です。

最近は保育園でも先生に悪態つくようです。悲しきモンスター。

 

その他困りごと

1人目のときから写真スタジオの撮影が苦手でした。こどもは泣いているのに、保護者や店員が満足するまであの手この手で笑顔を作ろうとするのが本当に嫌で、加えて長時間拘束されるので疲弊します。撮影そのものに時間がかかるのに、写真選びにも付き合わされ、その日1日は不機嫌になります。これが2人目になると、頻度が増えるうえ、雄牛の撮影の際に牝牛が飽きて暴れるなど、さらに大変です。Baskin Robbinsもそのうち効かなくなりました。

雌牛は、雄牛の鳴き声が苦手みたいです。雄牛が鳴いているとあやすのではなく、両手で耳をふさいで「うるさい」、「鳴かんといて」などと言います。何とか宥めたり気をそらしたりして対応していますが、もう少し弟に優しくてもいいのにと思います。

 

来年に向けて

雄牛を希望の保育園に放り込んで、乳牛は仕事復帰です。特に平日はこれまでどおりの過ごし方ができればいいなと思っています。

雌牛には習い事を何かさせようか検討中です。近場がいいなぁ。

赤ちゃんバトル*4したいので、近畿圏に来られた際はお声掛けください。

 

出産までのメモ

以下は記録用の雑多な感想などです。

妊娠

こどもだけでサッカーチームを作るのに憧れていた*5ので、結婚した当初から、こどもは2人は欲しいと思っていました。

乳牛もおおむね同意していましたが、雌牛の子育ての中、2人が限界だという話になっていました。

 

一姫二太郎*6というように、2人目は男の子がいいと思っていましたし、乳牛に似た子が2人もいるとなると姦しいとか犇めくとか大変なので、産み分けのおまじないを乳牛と話し合ったりしました。

 

速やかな妊娠後、エコー検査でなかなかブツが見えませんでしたが、出産予定日の二月前くらいには男の子とわかり、おまじないは本物だという話になりました。

 

産休~出産

8月に出産予定ということで、乳牛は7月頭から産休を取得しました。

乳牛の仕事は朝早いため、普段は牝牛の保育園へは私が送迎しています。しかし、産休取得中は乳牛が家で寝ているため、牝牛が「おかあさんといきたい」と鳴くようになり、朝の時間のない中、説得を試みたり無理やり連れだしたりとかなり大変でした。

また、いつも両牛に飛びかかって遊んでいる子にとって、お腹が大きいためそれができず、窮屈な遊び方を強いられ、寂しさもあったかと思います。

 

雌牛には弟ができると伝えており、絵本やおともだちの兄弟を見ていたのでぼんやり理解していたのだと思います。

乳牛は「あなたの手下ができるのよ」と説明していました。

 

退院予定日と会社の昇進試験が被りそうになり、ボスに試験を受けたくない旨を相談したところ、「そんなもんお前誰か代わりに迎えに来さしたらええやろ」みたいな返しを受け、グルーミィな1日を過ごした記憶もあります。

 

何やかやあって7月中に産まれることになりました。

1人目のときは、里帰り出産であり、遠いから来んでええみたいなこと言う割に、乳牛も不安からくるストレスなのか散々電話をかけてきて宥めるのに大変でしたが、2人目はそうでもなく落ち着いた印象でした。

 

そうこうして予定どおり産まれることになりました。当日は、新生児の体重測定などに立ち会うことができて新鮮でした。(1人目のときは結局行かなかったため)

病室に乳牛も戻ると、看護師が胎盤を持ってきてくれました。あんまり美味しそうじゃないという素直な感想が出ましたが、初めて見る胎盤に少し興奮していたのだと思います。

生乾きの臍の緒(胎盤の写真は自主規制)

1週間ほどで戻ってきた雄牛はほんとにかわいかったです。

早く大きくなって遊ぼうね。

 

 

 

*1:https://store.steampowered.com/app/289070/Sid_Meiers_Civilization_VI/

*2:伏見の聖地

*3:独身

*4:独身も参加可

*5:MONSTER 1 | 書籍 | 小学館  地元ではルンゲ警部のタイピングのモノマネが流行っていた。

*6:永遠の野原 1/逢坂みえこ | 集英社 ― SHUEISHA ―

「Sid Meier’s CivilizationⅥ」の紹介

この記事は、はんドンクラブアドベントカレンダー15日目の記事です。

みる(ちちうし)の2回目の記事となります。

 

はんさん企画ありがとうございます。

今回は、自分のお気に入りのゲーム「Sid Meier’s CivilizationⅥ」について書いていきます。

Civilizationシリーズといえば、時間がかかる上に複雑というイメージをお持ちの方もいらっしゃると思います。

これでも聞きながら、この記事を読んで興味を持っていただけるとありがたいです。

 

 

Sid Meier’s Civilizationとは

人類文明の歴史と発展をテーマにしたターン制のストラテジーゲーム(デジタルボードゲーム)です。

プレイヤーは、文明の指導者として都市を発展させ、科学や宗教、時には戦争によって他のプレイヤーを圧倒する帝国を築き上げることを目指します。

Sid Meier’s CivilizationⅥは2016年に発売されたシリーズ最新作です。2022年にもアップデートがあり、まだまだ元気です。

 

プレイ時間

1ゲームのプレイ時間は、プレイ人数、開始する時代、ゲームスピードなどにより変わりますが、初期設定で概ね5時間程度です。早い場合は1時間程度、遅い場合だと何日も中断しながらプレイすることになります。

最大12人までマルチプレイ可能です。

文明と指導者

プレイヤーは文明に属する指導者となって、建造物の建設やユニットの移動を指示し、文明を発展させます。

指導者には、中国の始皇帝やモンゴルのチンギスハン、神話からはシュメールのギルガメシュなどが登場します。

指導者の数は50人以上。表情やリアクション豊か。

文明には独自の特性、軍事ユニット、インフラがあります。また、各文明の指導者たちにも固有の性質が備わっています。

古代に活躍した文明(ギリシャエジプトなど)は、序盤に機能する特性を持ち、中世以降に活躍した文明(フランスアメリなど)は中盤以降に機能する特性を持っています。中には序盤から終盤まで強い文明もあります。

日本からは北条時宗和泉元彌)が登場。序盤から終盤まで強い。tier1




勝利条件

CivilizationⅥでは、以下の5つのいずれかを達成するとゲームに勝利します。

文明や指導者の特徴に合った勝利条件を目指しましょう。

 

制覇勝利

主に戦争により、他の全ての文明の首都を占領すると達成できます。

大量の軍事ユニットを生産し、他文明の都市を占領することで自国を発展させていきます。

スキタイズールーモンゴルなどに向いています。

ズールーの指導者シャカ。ゲーム中盤に登場する「軍団」を他文明より早く獲得でき、数の優位を活かして戦う。ズールーの長槍兵はマスケット銃兵とも戦える。

 

科学勝利

他の文明に先駆けて太陽系外の惑星に入植すると達成できます。

高い科学力に合わせ宇宙船を作る生産力も必要となります。

シュメールドイツ日本などに向いています。

ドイツの指導者赤髭王(バルバロッサ)フリードリヒ1世。固有区域「ハンザ」により、高い生産力を誇る。軍事も強力。

 

文化勝利

国外からの観光客の総数が、他の各文明の国内観光客の数を超えると、文化による勝利が達成できます。

世界遺産の建設や書物、芸術などの傑作、ロックバンドのライブなどにより観光客を増やします。

エジプトフランススウェーデンなどに向いています。

フランスの指導者カトリーヌ・ド・メディシス世界遺産の建設が得意なことに加え、スパイの扱いに長ける。



宗教勝利

自国が創始した宗教を広めて、他のすべての主要文明に支配的な影響力を及すことで達成できます。

宗教の創始や布教に力を入れると科学力や文化力で他文明に後れを取りますが、信仰力により様々なサポートを得られます。

ロシアスペインエチオピアなどに向いています。

ロシアの指導者ピョートル。ツンドラタイルでの圧倒的な信仰力により、無限のボーナスを生み出す。とにかく強い。

 

外交勝利

世界会議における発言力を高めることで達成できます。

外交が得意な文明は、投票権である外交的支持を多く獲得し、世界会議での決議により、世界のルールを自文明の有利なものに変えて立ち回ります。

ギリシャカナダアメリなどに向いています。

アメリカの指導者テディ・ルーズベルト。外交的支持を大量に獲得できる。映画スタジオも建てられる。

 

ゲームの進め方(プレイ解説)

中国の始皇帝でプレイしながらゲームを解説します。

ゲーム設定は、ゲームスピード:普通、AI:5人、AIの強さ:神(最高難度)です。

労働者を酷使して兵馬俑を建てられます。

中国は世界遺産(後述)の建設に秀でた文明ですので、建設できた世界遺産の効果を活かして科学勝利や文化勝利を目指します。

 

都市の発展

ゲーム開始時には、開拓者ユニットと戦士ユニットを1体ずつ所有しています。

ユニットには、主に民間人ユニット軍事ユニットがあり、前者は生産活動に関わり、後者は文字通り戦闘に関わります。

 

まずは、開拓者の能力により、都市を建設することから始まります。

マップは六角形のタイルの組み合わせから成り、ユニットは移動力を消費してタイル間を移動します。

古代文明の興隆には大河がありました。真水があり、食料及び生産力がある土地を選びましょう。

また、都市を発展させ、科学力文化力を伸ばすことで、新たな技術や政策が選択できるようになります。

古代には青銅器や弓術といった技術を持つ文明が発展を遂げましたが、時代が経るにつれて、鉄鋼や弾道学に取り替わられていきます。

 

都市では、ユニットの生産や建造物、世界遺産、区域の建設などができます。都市を発展させるのであれば、民間人ユニットの生産や建造物の建設を選択し、来るべき戦争に備えるのであれば軍事ユニットを生産します。

民間人ユニットである労働者は、土地の改善(資源の確保やタイルの出力の強化)を行うことができるので、生産する機会は多いです。

中国の場合、労働者を世界遺産の建設に回すことができます。

 

区域

土地や都心の建造物のほとんどは食料と生産力しか産み出しません。ゲームの勝利に必要な科学力や文化力、信仰力などを出すにはそれぞれに対応した専門区域を建設する必要があります。

建設した専門区域ごとに、隣接するタイルによる産出量のボーナスが異なります。区域の配置選択のことを通称区域パズルといい、このゲームの醍醐味です。

また、専門区域が産み出す偉人ポイントにより、それぞれに対応する偉人を獲得することができます。偉人は民間人ユニットであり、強力なアクティブ能力やパッシブ能力(あるいは両方)を持ちます。

主な専門区域 出力 対応する偉人 偉人の例
聖地 信仰力 預言者 ゴータマシッダールタ、孔子
キャンパス 科学力 大科学者 ガリレオ・ガリレイアインシュタイン
兵営 なし(戦闘力を持つ) 大将軍 ジャンヌ・ダルクナポレオン・ボナパルト
ゴールド 大都督 フェルディナンド・マゼラン東郷平八郎
商業ハブ ゴールド 大商人 マルコ・ポーロ井深大
劇場広場 文化力 大著述家、大芸術家、大音楽家 ホメロスミケランジェロ、バッハ
工業地域 生産力 大技術者 レオナルド・ダ・ヴィンチ丹下健三

 

遺産

遺産には、自然遺産と世界遺産の2つがあります。

 

自然遺産はマップ上に地形として存在し、その土地の産出力が大きくなります。

ウルル、キリマンジャログレートバリアリーフなどが登場します。

自然遺産のツィンギ・デ・ベマラを発見。実際はマダガスカル島にあります。


世界遺産はゲーム中に同じものは1つしか建てられない特別な建造物であり、建築には膨大な生産力が必要ですが、強力な効果を持っています。

ピラミッド、タージマハル、自由の女神などが登場します。

世界遺産のエ・テメン・アン・キを建設。新バビロニア王国にあったといわれる聖塔。ゲーム中では氾濫原タイルと湿原タイルが強化される。

中国は世界遺産をたくさん建てられます。西安と膠東の間にあるのがエ・テメン・アン・キ。

技術と社会制度

科学力により新たな技術を、文化力により新たな社会制度を取得できます。

他の文明に先んじて技術や社会制度を得ることは大きなアドバンテージです。

技術ツリー。例えば畜産の技術を得ることで、馬が扱えるようになります。終盤にはアルミニウムの発見により、航空ユニットが生産できます。

 

社会制度ツリー。序盤は独裁政治や寡頭制といった政治体制しかありませんが、終盤には民主主義や共産主義が選択できます。


他のプレイヤー

デフォルトの設定では、プレイヤーは自身を含めて6人であり、それぞれが勝利を目指して科学の発展や戦争による征服を目論んでいます。

戦争を仕掛け、征服することにより国土を広げたり、同盟により相互の科学や文化を発展させることもできます。

AIプレイヤーは指導者ごとにアジェンダ(行動指針)を持ち、多くの軍隊を有する文明が好みだったり、宗教を広めようとする文明が好みだったりします。アジェンダに応じた付き合い方が重要となります。

オランダの斥候を発見(オレンジのユニット)。こちらの都市を探しているようです。オランダとうまく付き合うには、交易を行う必要があります。

 

都市国家

都市国家は小勢力であり、ゲームに勝利することはありませんが、プレイヤーと同じようにユニットを生産し、建造物を建設します。

都市国家に代表団を派遣することで、友好関係を結び、さまざまな利益を得ることができます。征服することも可能です。

科学的な都市国家のアンシャンを発見。エラム王国の首都であり、当時は文化や政治制度において他を圧倒していました。

 

蛮族

蛮族は各地を荒らしまわるならず者の集団で、プレイヤーや都市国家のユニットや都市を攻撃し、施設を略奪します。

ターン経過とともに、蛮族の前哨地がユニットから見えないタイルにランダムに出現します。蛮族は斥候を繰り出し、都市を発見すると襲い掛かってきます。

蛮族は侮れない戦力を持ち、時には都市を破壊することもあります。序盤は優先的に前哨地を見つけ、破壊するようにします。

近くに蛮族がいます。一刻も早く前哨地を攻撃しましょう。

民間人ユニットはちゃんと護衛しようね

 

戦争

他文明への宣戦布告や奇襲により戦争状態に入ります。戦争状態が続くと、市民が疲弊し、生産力などが低下します。当事者間の和平により戦争は終結できます。

オランダから奇襲戦争を仕掛けられました。オランダと交易をしていないため嫌われていました。軍事力に乏しい文明は常に攻撃対象です。

「戦争を仕掛けられる」=「軍事力が低い」ため、急いで軍事ユニットを生産して押し返し、和平に持ち込む必要があります。

オランダ(オレンジ)の属国となったヴィリニュス(紫)からも攻撃を受けています。

今回の場合は、オランダと都市国家のヴィリニュスから攻撃を受けているため、遠距離攻撃のできる弓兵を生産し、防衛に専念します。この程度の数なら2,3体の弓兵で撃退できそうです。

 

 

 

 

 

 

 

3人に勝てるわけないだろ!

ガリア(古代ベルギー、ドイツの部族)にも奇襲戦争を宣言されました。どうやら西安の北側にいたようです。

 

オランダは撃退したものの、ガリア(ベージュ)に攻撃されています。広州を破壊され、西安も陥落間近です。

近隣の文明の軍事ユニットの数や展開状況は、常に斥候などにより確認しておかなければなりません。今回それを怠ったため、2国から挟撃を受けることになりました。

遺産ばかり建てて喜んでいてはいけません。

 

首都が陥落したため降参です。

残念ながら敗北してしまったのでここでおしまいです。

 

時代

上記のプレイでは、太古からスタートして、30分くらいで古典時代に入ったくらいです。

時代は、太古、古典、中世、ルネサンス、産業、近代、原子力時代、情報化時代、未来と変遷します。ゲーム終盤では、集落は大都市となり、土地の出力も大きく向上します。

ゲーム終盤の様子。コロッセオ高徳院鎌倉大仏)、ボリショイ劇場が同じ都市に建っています。世界遺産好きにはたまらない文化都市です。

軍事ユニットは、時代の変遷(自国の科学力の発展)とともにアップグレードします。

太古の時代には棍棒で殴り合っていた戦士も、ルネサンス時代にはマスケット銃兵に取って代わります。戦争を有利にするなら、相手より優れたユニットを生産する必要があります。

 

陸上戦ユニットを例にとると、時代ごとの変化は以下のとおりです。

  太古 古典 中世 ルネサンス 産業 近代 原子力 情報
近接戦闘 戦士 剣士 メンアットアームズ マスケット銃 戦列歩兵 歩兵 - 機械化歩兵
対騎兵 槍兵 - 長槍兵 槍銃兵 - 対戦車兵 - 近代的対戦車兵
軽騎兵 - 騎乗兵 コーサー - 騎兵 - ヘリコプター -
重騎兵 ヒッタイト・チャリオット - 騎士 - 胸甲騎兵 戦車 - 近代的機甲部隊
長距離戦闘 投石兵
弓兵
- 弩兵 - 野戦砲 - 機関銃 -
攻囲 - カタパルト トレビュシェット 射石砲 - 大砲 - ロケット砲

 

 

おすすめの指導者

初めてプレイする際のおすすめの指導者を紹介します。

たくさんの指導者がいる中、どれを使ったらいいかわからない場合、参考にしてください。

トラヤヌス(ローマ)

ローマ帝国五賢帝に数えられるトラヤヌスローマ帝国史上最大の版図を築いた。

トラヤヌスは総合的に優れた能力を持っており、多くの人口を抱えることでどの勝利条件も目指せます。

 

指導者の固有能力

トラヤヌスの記念柱

トラヤヌスが建築した都市は、最初から都心に建造物が追加されます。

 

文明の固有能力

すべての道はローマへ通じる

建設した都市は、首都に通じる道路が敷かれます。

 

特殊ユニット

ギオン

剣士に代わる強力なユニット。固有の建造物であるカストラ(要塞)を建設することができます。

 

特殊インフラ

浴場

用水路に代わる区域です。お風呂から住宅や快適性が得られます。

 

トラヤヌスは、「トラヤヌスの記念柱」により、最初から建造物が追加されています。太古の時代から開始するゲームでは文化力を生み出すモニュメントを所持しているため、序盤の発展においては他の指導者を寄せ付けません。

また、「すべての道はローマへ通じる」により、建設した都市には首都から道路が引かれるため、自国内におけるユニットの移動がスムーズであり、大きなアドバンテージがあります。

特殊インフラである浴場は、都市に真水をもたらすため、内陸の土地でも発展させることができます。序盤の有利を活かして、いたるところに都市を建設して用水路を建設することで大帝国を出現させます。

特殊ユニットのレギオンは、古典時代から生産可能であり、戦闘能力が高いのはもちろんのこと、防御施設の建設が可能であり、広げた版図の防衛に役立ちます。

 

 

ソンドク(韓国)

新羅の女王。唐への王族の派遣により、新羅の文化発展に貢献した。天文台を作ったとも。

ソンドクは能力の多くが科学力に関係しており、科学勝利を得意とします。高い科学力を生かして、他の文明に比べて次の時代のユニットや技術を先取りして差をつけていきます。

 

指導者の固有能力

花郎

総督が着任している都市の科学力と文化力が向上します。

 

文明の固有能力

朝鮮三国志

特殊インフラである書院区域に隣接している鉱山と農場が強化されます。

 

特殊ユニット

火車

野戦砲に代わる強力なユニット。高い長距離戦闘力を持っています。

 

特殊インフラ

書院

キャンパスの代替区域。他の区域と隣接していない場合、大きな科学力を産み出します。

 

ソンドクは、特殊インフラの書院、指導者の固有能力である花郎により、非常に高い科学力を持っています。書院は、区域パズルを必要としないため、複雑な建設計画を必要としない点が簡単です。文明の固有能力である朝鮮三国志により、書院の周りに鉱山や農場を建てると都市はさらに成長します。

特殊ユニットである火車は、攻撃準備に時間がかかりますが、戦闘力は同時代の他のユニットを圧倒します。防衛では無類の強さを誇ります。

 

 

最後に

CivilizationⅥの概要を書いてみました。まだまだお話ししたい要素がたくさんありますが、さわりだけでもだいぶ多くなりました。

 

自分が思うCivilizationⅥの楽しいところを上げていきます。これらに共感された方はきっと楽しめると思います。

・BGMがいい

・自分のペースでプレイできる

・文明の進歩を感じられる

・箱庭ゲーで他人と競える

・プレイするたびに様々なプレイスタイルが取れる

・ピラミッドの横にマラカナン・スタジアムが建てられる

ガンジー核兵器を使う

 

興味のある方は、ぜひ一緒にやりましょう。

 

One More Turn!

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ベストバイ2022

この記事は、はんドンクラブアドベントカレンダー3日目の記事です。

 

はんさんイベント企画ありがとうございます。

はんさんイベントの参加は今回で2回目ですが、今後も積極的に参加できたらと思います。

 

自分には間もなく3歳になるこどもがおります。

親は自称ちちうしなので子はこうしです。

今年、こうしの食いつきが良かったおもちゃや絵本ベスト5を紹介します。

同世代のお子様がいらっしゃる諸兄の参考になれば幸いです。

 

 

 

 

5位 タイガースカンフーバット

実物はだいぶくたびれたのでイメージを表示

阪神タイガースの応援バットです。

周辺環境により、阪神のシャツとともに自然と身に着けています。丸や山田も応援してます。

実際には、正規の使い方である応援はあまりせず、振り回したり縄跳びのように飛んだり綱引きが主です。体に巻き付けては怒られています。

最近はこれを使ってバッティング練習させています。左打を勧めています。

 

4位 こすってあそべる!ポケモンはみがき

ポケモン×カナヘイの強力な組合せ。SCREAMくらい売れてそう。

仕掛け絵本です。黒い部分を指でこすると、熱によって透明になり、汚れが落ちる仕掛けです。

ポケモン自体は添え物であり、絵本としてはいなくても成り立っています。最後はベトベターが流されます。

一生懸命こすりますが、指の面積が小さく押す力も弱いため、なかなか消えません。

歯磨きは楽しいものだと教えられることや「あー」、「いー」のお口が覚えらえたのが大きいです。

爪でこすると痛む。

 

3位 SmartAngel つみき50ピース

割と安物。コスパいい。

どこのご家庭にもあると思いますが、なかなかこうし受けが良かったものです。

ケースに〇や◇の穴があり、上手に積めるようになるまでは、穴の形に合わせて積み木を入れて遊んでいたので、1歳くらいから使えます。

最近は、パッケージに描かれている積み方を真似したり、お城や家を作って遊んでいます(大抵は作らされますが・・・)。何段も積むとガタついてくるのでやはり安っぽさは感じます。

 

とんぼを作ってた



 

2位 ねてるこだあれ?

お化けの絵本とは関係ないです。

仕掛け絵本です。動物が布団に隠れており、どんな動物が寝ているか布団をめくって確認します。

構造が単純なので、仕掛け絵本の宿命である破れが少ないです。折れ曲がる事故はありました。

動物とその動物を象徴する食べ物などが描かれているため、それらの関係性も覚えてくれます。

寝る前に読み聞かせる生活を続けた結果、諳んじるようになりました。抱いて寝てる時もあります。

作者まつおりかこ先生の柔らかいタッチと台詞回しもグッドです。シリーズで何作かあり、揃えました。

ねてるこだあれ?

ねこさん

1位 すてきなピアノえほんDX

表紙は控えめ


キーボードと楽譜が一体になった絵本?です。キーボードの音はピアノや鉄筋など6種類に変えられるほか、自動演奏で33曲再生できます。世界に一つだけの花がフルで入っていて恵まれています。

練習させたので、かえるの歌くらいはそれっぽく弾けるようになりました。次はトルコ行進曲にチャレンジ。弾くことよりも再生して遊んでいます。寝る前はお気に入りの曲を一生再生しています。

音のなるおもちゃの発展形くらいの感じで使っています。ピアノ上手になるといいね。セッションしようね。

ちなみに、収録されていない曲を演奏しようとすると怒ります。シャ乱Qのいいわけとか反応悪かった。収録されている全ての歌を歌わされたので歌詞を覚えました。ホルスト木星もあるので平原綾香も覚えました。

クラシックも数曲入っていて教育的な感じがします。

 

 

 

ベストバイは以上です。

私の仕事柄、使わなくなったおもちゃなどは地域のリユースイベントなどで譲ったりもらったりすると経済的かつ環境にもよいことをお伝えしておきます。

また、諸兄のおすすめのアイテムがあれば教えてください。

ママ(パパ)会誘ってください。