CivilizationⅥ振り返り
この記事は、はんドンクラブアドベントカレンダー15日目の記事です。
みなさんこんにちは。うしです。みるです。
来年はCivilizationⅦがリリースされます。
つまりCivilizationⅥは今が買い時です。
この記事では雑多なCivilizationⅥをあれこれ紹介します。
2年前も紹介しています。お時間があればこちらもよろしくお願いします。
今年のはんどんCivilization部(し部)の活動
はんどんし部では、マルチでAI相手に好きなことするゆるーい感じでやってます。参加者募集中です。わからないことはみきbotが回答してくれます。
せんぱいが参加してくれました
今年はせんぱいがたくさん参加してくれました。
イギリス使ってひたすら内政してます。
またやろうね。
せんぱいのスタイル
・平和主義
・遺産建設
・きらきらの土地
・テキストは読み上げない

みきさんを怒らせました
みきさんを怒らせた回数:たぶん3回くらい
原因
・都市国家を占領した
・みきさんの狙ってる遺産を建てた
・みきさん好立地なのに自分が即死した
MOD作成
CivilizationⅥでは出力等をよりわかりやすく表示するため、MODを入れて遊ぶことが一般的です。
それ以外にも指導者や文明を追加するMODもあり、クオリティの高いMODだと公式と見紛うものもあります。
CivilizationⅥのwikiを見るとそれなりに解説ページもあるので、いつか自分でも何か作ってみたいと思っていました。
できたものがこちら。

ゆのかさんを具現化しました。
ざっくりした特徴
・長所
中盤以降内政が強い。独自のプロジェクトで文化勝利が目指せる。
・短所
探索が困難で戦闘が難しい。立地が弱い。
能力
指導者特性:ゆの神
ユニットの視界-1。宗教を創始できない。発生させる不平+100%。
よくぶつかります。ゆのかさんには信仰は不要です。信じるは己のみ。

文明特性:ばーちゃるゆのか
独自のプロジェクト「配信」が実施できる。
プロジェクト:配信
生産力の50%の食料を受け取る。完了すると、ゆのかが所有している余剰な高級資源の数に応じて観光力50が得られる(標準のスピードで)。
固有ユニット:馬車馬
ヒッタイト・チャリオットに取ってかわるゆのか固有の古代の重騎兵ユニット。視界が狭い。電柱を作ることができる。
お仕事大好きな重騎兵。周りのことは見ていません。建設もこなします。

固有の建造物:寿司屋
ゆのか固有の建造物。この都市内のボーナス資源を扱う漁船ごとに生産力+2、文化力+2。電力供給により食料+2。市場がない場合は交易路+1。この都市で訓練を受けた海洋ユニットの戦闘経験値+25%。この都市の全沿岸タイルの食料+1。この都市が沿岸に隣接している場合は住宅+2
寿司うまい。沿岸都市も活躍できます。
固有の改善:電柱
馬車馬がゆのかの固有建造物である電柱を建設できるようになる。「石工術」で解除される、支配領域を持ち、建設されたタイルや隣接タイルにいる敵ユニットにダメージを与える、活用できない施設。周囲のタイルのアピール-2。ターン毎の電力+2。
ぶつかると痛いです。
固有の区域:サーバールーム
聖地に取って代わるゆのか固有の区域。隣接ボーナスに等しい生産力を得られる。この都市の区域からゴールド+1。この都市へのターン毎の忠誠心+3。社があればターン毎に大科学者ポイント+1、神殿があればターン毎に大技術者ポイント+1をもたらす。人口を必要とせず、より安価に建設できるが、偉人ポイントを算出せず、専門区域でもない。
建屋の神棚に祈ります。たくさんお金を産み出す。
作成の経過
ゆのかさんの特性を決めるに当たって、御本人の情報とCivilizationⅥのプレイスタイルを整理しました。
本体(断片的な情報)
・寿司
・電柱
プレイスタイル
・宗教では必ず労働倫理+十分の一税(通称ゆのかスターター)
・積極的領土拡張
・都市国家いじめ
これらをそれぞれ特性に当てはめて、適当に作成し、調整していきました。
ゆのかさんらしさとゲームの面白さを両方出すのは結構難しいです。
例えば、初期案の寿司屋は、公衆衛生で解禁される食料市場の代替建造物だったのですが、登場があまりにも遅くゲームの盤面に影響しなかったため、居酒屋で仕事の話をするゆのかさんみたいな感じが出てました。
序盤から使えるけど立地次第ということで、灯台の代替にすることで、沿岸立地でもそこそこ内政ができるようにしました。
プログラム
言語はlua。
steamからダウンロードできる開発ツールでコードを書き換えます。
ド素人がwikiを見ながら作成したため、とても時間がかかりました。
C++っていうのがいいらしいぞという情報からアップデートされていないくらいです。
エラー吐く→ログ読む→それっぽいとこいじるの繰り返しでした。自分が悪いのかゆのか(MOD)が悪いのか考える時間にも嫌気がさしてきたので、一旦シモンボリバル回すなどしてやり過ごしてました。
みきさんにはいろいろ相談に乗っていただきました。みきさんありがとう。
以下は例です。
<!-- ゆのか文明は寿司屋という特性を持つ -->
<CivilizationTraits>
<Row CivilizationType="CIVILIZATION_YUNOKA" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR"/>
</CivilizationTraits>
<!-- 寿司屋は建造物である -->
<Types>
<Row Type="BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR" Kind="KIND_BUILDING"/>
</Types>
<!-- 寿司屋は灯台の代替である -->
<BuildingReplaces>
<Row CivUniqueBuildingType="BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR" ReplacesBuildingType="BUILDING_LIGHTHOUSE"/>
</BuildingReplaces>
<!-- 寿司屋は天文航法で解禁、建設には港が必要、ゴールドで購入可能、生産コスト120、住宅1,市民スロット1 -->
<Buildings>
<Row BuildingType="BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR" Name="LOC_BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR_NAME" Description="LOC_BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR_DESCRIPTION" PrereqTech="TECH_CELESTIAL_NAVIGATION" PrereqDistrict="DISTRICT_HARBOR" PurchaseYield="YIELD_GOLD" Cost="120" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" Housing="1" CitizenSlots="1" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR"/>
</Buildings>
<!-- 寿司屋の能力のID振り -->
<BuildingModifiers>
<Row>
<BuildingType>BUILDING_CIVILIZATION_YUNOKA_SUSHI_BAR</BuildingType>
<ModifierId>SUSHI_BAR_BONUS_SEARESOURCE_CULTURE</ModifierId>
</Row>
</BuildingModifiers>
<!-- 寿司屋がある場合、海洋資源が文化力を産み出す -->
<Modifiers>
<Row>
<ModifierId>SUSHI_BAR_BONUS_SEARESOURCE_CULTURE</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_CITY_PLOT_YIELDS_ADJUST_PLOT_YIELD</ModifierType>
<SubjectRequirementSetId>SUSHI_BAR_BONUS_SEARESOURCE_REQUIREMENTS</SubjectRequirementSetId>
</Row>
</Modifiers>
プレイ例
ゆのかさんが実際にプレイしてくれています。このときは途中のVersionなので、今の形とは異なります。ゆのかさんいつも遊んでくれてありがとうね。
MODを作成した感想
・コードを読み込むことで、各能力の本来の挙動が理解できる。
・フレーバーとゲームバランスの両立は難しい。
・ゆのかさんは唯一無二の存在。
・業務委託契約書の「定めのない事項については適宜協議すること」という規定を根拠に押し切らない。

たのしぶ序盤内政
内政のことを書こうと思いましたが、書いているうちに前提となる基本知識が多すぎるということに気づいたのでそこを少し整理しました。
ゲーム序盤では、太古〜古典時代に核となる都市を作るため、十分な食料と生産力を確保する必要があります。そのために必要を情報を書き出します。せんぱいに届くといいな。
基本情報はwikiを見てください。
首都の都市出し
首都は言うまでもなく重要な都市なので、ここが弱いと全てが出遅れます。都市を出す場所は吟味しましょう。
初期タイルに食料2、生産力2以上のものが複数あることが望ましいです。平原丘陵の熱帯雨林や羊、草原丘陵の森などがこれに当たります。
都心の出力は食料2、生産力1がベースです。建設場所の特徴(森、熱帯雨林、湿原)を除いた出力が、食料2、生産力1を超えていれば、超えている分のみ都心に上乗せされます。
例えば、平原丘陵の出力は食料1、生産力2ですが、都心の生産力1を超えているため、そこに建設された都市は食料2、生産力2でスタートします。
高級資源や戦略資源に都心を建設した場合は、これに加え各資源を得られるのでお得です。氾濫原の綿や草原の茶などは都心で埋めた方がいいです。
地形はランダム生成なので初期立地が弱い場合もありますが、そこは改善でカバーします。
人口
市民は、人口数と同じ数のタイルに割り当てられ、割り当てられたタイルの出力を都市にもたらします。
つまり、建てたばかりの都市では、初期6タイルのうち、1タイルの出力しか得られません。人口1の都市でたくさん改善しても人口が伸びるまでは無駄になります。
改善
労働者のチャージを使用してタイルに建物を建設することを地形改善といいます。改善されたタイルは、食料、生産力、ゴールドなどを追加で産み出します。
CivilizationⅥの交換レートは生産力1=ゴールド4=信仰力2で設定されています。
そのため、キャンプの建設によるゴールド+2より、鉱山の建設による生産力+1の方が強いです。
また、人口増加に必要な食料は最低人口×2くらいあればいいため、農場は序盤からたくさん立てる必要はありません。
つまり銀や蟹はクソです。
区域
区域は建設できる数に上限があります。初めは区域を1つ建設でき、人口が1から3増えるごとに建設できる数が1つ増えます。
区域は各勝利条件につながるほか、市民を割り当てなくても出力がある、区域はたくさん建てた方がお得です。建設可能になったらすぐに建てましょう。
快適性
都市の総人口が3に達したあとは、各都市では人口が2増えるたびに 快適性1が必要になります。
快適性が不足していると出力にマイナス補正がかかります。
最初は高級資源の改善で対応し、中盤以降は総合娯楽施設を建てましょう。
ただ、全都市を快適にすることは難しいため、ほどほどに意識する程度でいいです。
助言をオンにしている場合は特に快適性不足を指摘されますが、強い気持ちで無視しましょう。
文明・指導者紹介
みなさん、好きな文明・指導者はなんですか?
私はダントツでみきさんのパウンドメーカーですが、自分が使う分にはジャヤーヴァルマン7世です。
今回は、ジャヤーヴァルマン7世を紹介します。
ジャヤーヴァルマン7世(クメール)
指導者:ジャヤーヴァルマン7世*1(クメール語:ជ័យវរ្ម័នទី៧)
文明:クメール*2

指導者特性:王の僧院
川に接している聖地に大規模な隣接ボーナス。聖地を建設すると文化爆弾が発動する。聖地の隣接ボーナスに等しい食料を得られる。聖地が川に面している場合は住宅+2。
文明特性:大バライ
用水路がある都市で、人口ごとに信仰力+1、娯楽からの快適性+1。用水路に隣接している場合、農場からの食料+2。聖地に隣接している場合、農場からの信仰力+1。
クメール固有の中世の攻囲ユニット。トレビュシェットに取ってかわる。トレビュシェットよりも高い近接および遠距離 戦闘力を有する。同じターンに移動と攻撃を実行し、支配領域を行使できる。
固有の建造物:プラサート*4
信仰力+6。神殿に取ってかわるクメール固有の建造物。 信仰力を使って使徒や審問官を購入するのに必要。この都市の 人口ごとに 文化力+0.5。「航空技術」を研究した後で 人口が10以上なら 観光力+10、 人口が20以上なら 観光力+20。この都市での英雄ユニットの召喚に必要な 信仰力が15%減少する。
概要
ジャヤーヴァルマン7世は、宗教文明ですが、文明特性及び指導者特性により十分な食料を確保できるため、宗教を広めつつ厚い内政が可能であり、どの勝利も目指せます。
一方、それらを十分に活かすためには、都市に聖地と用水路を建設する必要があるため、建設予定地を意識するなど都市出しには注意が必要です。
象さん(ダムレイ)で相手の都市を攻撃するのも得意です。
プレイ例
ここから、中世までのプレイ例を紹介します。
〇設定
・難易度:不死
・プレイヤー数:6
・マップの広さ:小
・地形:パンゲア

この立地は、川が多く聖地及び用水路を十分に建設できそうです。
初期の食料が心持たないので、小麦の改善を意識して左上に都市を出します。
この段階で、各区域の建設予定地を決めておきます。

まず斥候を生産して、蛮族や原住民の集落を見つけます。聖地の建設には占星術の技術を研究する必要がありますが、斥候や開拓者を生産してから聖地を建設することになるため、その前に畜産などを研究します。

斥候を生産したら、開拓者を生産します。土地によってはもう1体ユニットを追加したほうがいい場合もあります。

開拓者を生産したら、聖地を建設します。

王の僧院により、聖地は信仰力と同等の食料を生み出すので、聖地が信仰力+5、食料+5という高出力を生み出します。聖地を建設している間、首都の下に2都市目を建設します。

2都市目は、山岳がないため、聖地の隣接ボーナスは区域隣接で稼ぎます。

首都で聖地を建設したら、祈祷して宗教を創始します。
パンテオンは川の女神を取ります。川の女神により、川に隣接した聖地がある都市は住宅+2、快適性+2が付くため、さらに人口を伸ばせます。
宗教は労働倫理と異文化対話を選択します。これにより、聖地から信仰力、食料、生産力を得られます。また、人口4人ごとに科学力+1が付くため、中盤以降は十分な科学力を得られます。

宗教を創始したら、開拓者を生産し、3都市目を建設します。ここから研究は、通貨から徒弟制度まで一気に進めます。
今回の都市計画では、まともにダムを建てられる場所が1か所しかなく、他の区域を建設したいことから、大浴場を建設します。
総督は、最初はマグヌスを任命し、備蓄と余剰管理を取得したら、都市の状況に応じてレイナ、モクシャ、ピンガラのいずれかを任命します。

三都市目が出るころには太古の時代が終わり、古典時代に入ります。探索が順調で、宗教が創始できていれば大抵は古典で黄金時代に入れると思います。
古典時代で黄金時代に入れたら、公約は不朽を選択します。
不朽により、信仰力で開拓者を購入できるようになったので、ひたすら開拓者を購入します。宗教の布教も少しずつ進めます。

大浴場が建ったので、政府複合施設を建設します。政府複合施設は全ての区域に隣接ボーナス+1が付くので、3都市の中央に置きます。社会制度は、このあたりで政治哲学を取得できるので、神学まで進めます。政府複合施設を建設したら、祖廟を建設します。祖廟により新たに建設した都市に労働者が無料でついてくるため、その後の内政がスムーズになります。

クメールは聖地により人口が伸びるため、区域をたくさん建てることができます。今回は、以下の順で建設しています。
首都:聖地、政府複合施設、工業地帯、用水路
二都市目:聖地、商業ハブ、工業地帯、用水路
三都市目:聖地、商業ハブ、用水路、工業地帯
大抵は、間に隣接ボーナスが高いキャンパスを建設しますが、今回は異文化対話でごまかしているので、キャンパスは後回しです。

神学が終わり、経済スロットに聖典を入れます。これにより、信仰力、食料、生産力の産出量が倍増します。神学が終わったら、封建制度を目指します。

このあたりで、次の時代に黄金時代に入れそうな時代スコアか判断して建設する区域やユニット、都市国家の初めての宗主国などを考えます。隣接ボーナスが高い区域を始めて建設すると時代スコア+3になるので、商業ハブや工業地帯で稼ぎます。余裕があれば遺産を建設するのも手です。今回は首都でアルテミス神殿を建設しています。また、クメール固有の建造物であるプラサートが神学で解禁されるため、そちらも建設していきます。

今回のプレイでは、古典が終了した時点で、7都市+建てかけ1都市、中世時代が黄金時代になりました。この後は、中世時代も不朽を選択してどんどん開拓者を出して都市を広げていきます。人口も伸びるため、キャンパスや劇場を建設する余裕があります。目指す勝利条件に合ったものを建てましょう。宗教勝利が一番簡単ですが、化学勝利や制覇勝利も目指せます。

出力の詳細は次のとおりです。



おわりに
マニアックな内容になりましたが、なかなか言語化するのが難しいです。
はんさんいつもありがとう。
興味のある方は、ぜひ一緒にやりましょう。
One More Turn!